dimanche 13 avril 2008

Mount & Blade

Parmi les jeux prenants qui peuvent me durer des heures entières sans décoller le nez du PC, il y a Mount & Blade.

Le principal attrait du jeu est la qualité des combats: à l'épée ou à l'arc, à pied ou sur un canasson, l'on a une maitrise peu commune de son combattant. Une grande partie du combat dépend de la dextérité du joueur, à travers la précision des gestes, et donne vraiment l'impression de participer. Le développement des compétences à la manière d'un jeu de rôle permet de faire plus de dégâts, ou d'améliorer la précision de ses tirs. Les graphismes sont très beaux, et l'immersion excellente, lorsque l'on galope à travers les plaines à travers des batailles qui peuvent regrouper jusqu'à 70 combattants.

La stratégie est importante également, puisqu'il est possible de choisir son terrain de combat (Étant particulièrement performant en combat à la lance couchée, par exemple, je choisis en prédilection de me battre dans les plaines), mais aussi le contrôle assez fin de son armée, pouvant par exemple laisser ses archers en haut d'une plaine pour arroser l'adversaire, pendant que l'on charge accompagné de sa cavalerie pour massacrer la valetaille. L'équilibre des différents combattants est également plaisant, une trentaine de paysans déchaines peuvent venir à bout d'un chevalier qui se serait imprudemment coincé au milieu d'eux.

L'aspect rôle est plus limité, surtout les quêtes proposées par les seigneurs locaux qui deviennent assez rapidement répétitives. L'on peut quand même rejoindre quelques unes des nombreuses nations du jeu, et aller piller les caravanes et bruler les villages des nations ennemies.

Au final, le seul reproche que je pourrais mentionner est que les moments entre les batailles peuvent être un peu longs et répétitifs: retourner à la ville principale pour vendre le butin du dernier pillage et se débarrasser de ses prisonniers, faire le tour des villages pour recruter quelques paysans pour compléter son armée, et faire des tours en attendant de trouver un village bien prospère ou un groupe de brigands passant dans le coin. Mais dès que l'on est de retour sur le champ de bataille, c'est le bonheur absolu!

Le jeu est téléchargeable sur leur site, avec suffisamment de temps en démo pour se faire une bonne idée de la chose. Après deux après-midis à jouer comme un fou, je suis arrivé au bout de la démo, et je me suis précipité pour acheter la licence, pour un prix tout à fait modeste (25 $).

Mangez-en, c'est du bon!

jeudi 10 avril 2008

A bas les enchères!

Je reproduis un post que j'ai écrit sur le forum de jeuxonline.info.


- Le commerce de la main à la main nécessite soit d'avoir un système d'affichage de ses prix pour des marchands qui "campent" (à la Guild Wars), ou de submerger le chat avec ses prix (à la Project Entropia). Dans les deux cas, c'est une zone où l'on ne vient que pour commercer, parce que tout autre occupation devient assommante. Pourquoi donc ne pas fournir des outils qui institutionnalisent ce système, le rendant plus simple à utiliser?
- Toujours dans Project Entropia, on découvre que les joueurs, en plus des annoncent de vente, font aussi des annonces d'achat, ce qui n'est pas possible dans un système d'enchères. Ceci est tout bêtement une criée, ou un "pit" (voir http://en.wikipedia.org/wiki/Open_outcry, en anglais seulement malheureusement). Pourquoi donc ne pas s'inspirer des systèmes d'échanges électroniques qui ont remplacé ces "criées"? Voilà ce que cela donne:

Dans le marché du métal, joueur 1 veut acheter 10 unités à 17€ l'une. C'est son ordre, qu'il rentre dans le système. Tous les joueurs qui regardent le marché du métal dans la zone voient apparaître:




AchatVente
10 @ 17€


Un peu plus tard, d'autres joueurs ajoutent leurs ordres. J2 veut vendre ses unités à 20€, J3 veut acheter ses unités à 18 €.




AchatVente
10 @ 18€30 @ 20€
10 @ 17€


J4 veut absolument vendre ses 15 unités de métal à n'importe quel prix, il ajoute donc un ordre pour 15 unités à 1 €. Le système apparie les prix, créant donc un échange pour 10 unités à 18 € entre J2 et J4, et 5 unités à 17 € entre J1 et J4 (la priorité est aux "meilleurs" prix, c'est à dire les achats les plus hauts, ou les ventes les plus basses). Les marchandises sont échangés, et le système ressemble alors à cela:




AchatVente
5 @ 17€30 @ 20€
Dernier échange à 17 €


Avec ce système, les acheteurs et les vendeurs sont sur un pied d'égalité. Dans des marchés très liquides (avec beaucoup d'échanges), il est possible de commercer très efficacement.

Peut-être est-ce justement parce que la plupart des MMOs ont des systèmes de commerce trop peu liquide qu'ils n'implémentent pas ce système. En tous cas, mon jeu utilisera cela, et on verra bien si c'est utilisable!


L'on me fait très justement remarquer qu'Eve Online utilise un système similaire, ce qui n'est pas étonnant au vu de la richesse de son économie et des nombreux articles écrits à ce sujet. Il va falloir que je ressuscite mon compte à l'essai.