mercredi 23 janvier 2013

Janvier qui se termine...

Et je n'ai posté qu'une seule fois depuis le début de l'année? Pas bien.

Pourtant, je fais des choses. Un poil de développement Android, par exemple. C'est fascinant, et plutôt facile de débuter (merci Java!). Par contre, il faut avoir du talent et de l'imagination pour trouver quelque chose à faire d'original, lorsque l'on voit que toutes les bonnes idées (et un grand nombre de mauvaises également) ont déjà 50 apps gratuites.

J'aimerais bien développer en natif sur une tablette libre GNU/Linux, mais sans nouvelles de la Vivaldi depuis la mi-Septembre, j'ai peu d'espoir. C'est surtout que même si les apps Android sont généralement bien fichues, elles sont souvent soit payantes, soit blindées de pubs, alors qu'il existe bien mieux dans l'écosystème Linux. Donnez-moi Debian sur un téléphone, et je n'ai pas besoin de leur app-store (ce qui explique très certainement que personne ne vende un téléphone avec Debian dessus, les constructeurs savent bien que c'est l'app store qui rapporte).

Reste que tout ça ne remplacera jamais un PC de bureau. Essayez donc de vous chauffer avec un téléphone!

mardi 1 janvier 2013

Les bases de l'animation - Rotations

Je reprends tout depuis le début (et je n'étais déjà pas loin). Voilà comment encoder une animation de rotation, en l'occurrence les ailes d'un moulin. Commençons donc avec un bête moulin, et ses hélices jointes en un objet unique pour se simplifier la vie:

Encodons la première position: pour ce faire, allez dans le menu "Keyframes" => "Insert" dans le menu Object Tools à gauche, ou pressez la touche "i". Choisir "Rotation". Puis se déplacer quelques frames plus loin, par exemple 20:

Nous pouvons maintenant effectuer la rotation du l'hélice. Dans mon cas, il m'a fallu changer le mode de rotation, car mon X était confondu avec mon Z. En passant en mode "ZXY Euler", j'ai pu changer mon Z à 80°, ce qui a fait tourner l'hélice sur son axe. L'on peut refaire une keyframe pour la rotation.

Revenez en arrière et faites "Play". L'hélice prend de la vitesse, puis ralentit, avant de s'arrêter à la frame 20. En effet, par défaut, Blender effectue une interpolation de Bézier et une extrapolation constante. Changeons tout cela en passant en mode "Graph editor", et en sélectionnant "View" => "View all" dans le menu.

Sélectionnez la seconde keyframe de la courbe, et allez dans "Channel" => "Extrapolation mode" => "Linear extrapolation". La courbe est maintenant droite, et jouer l'animation confirme que l'hélice tourne à vitesse constante pendant toute la durée de la vidéo. Plus qu'à exporter!