Un peu après le démarrage de la vidéo, j'applique un vecteur vitesse vers le bas. La planète tombe donc sur ma surface, et bloque lorsqu'elle la rencontre. Pour l'instant, j'ai codé ma zone de collision comme étant un plan infini, il me reste donc encore à gérer le cas du triangle, qui est nettement plus complexe (mais les maths sont finies, ce n'est donc plus que du code).
Le système décrit dans l'article (et implémenté ici) gère le "glissement" le long de la surface de collision lorsque l'approche est oblique, ce qui est particulièrement adapté aux shooters, mais aussi (miracle!), aux MMOs en vue subjective!