
Voilà le shader, qui se contente d'appliquer la coordonnée de texture au composantes rouge et verte. Pour avoir des dégradés un poil plus intéressants, on pourra par exemple se baser sur une texture 1D et l'appliquer sur la longitude.
Vertex shader
varying vec2 texture_coordinate;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
texture_coordinate = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}
Fragment shader
varying vec2 texture_coordinate;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(texture_coordinate.y, texture_coordinate.y, 1, 1);
}
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