4éme opus, où l'on parlera de tout ce qu'il ne faut surtout pas coder soi-même. Moins on écrit de code, et plus on peut utiliser celui des autres (à condition que cela soit de la qualité!), et mieux on se porte.
Combien de lignes de code, pour un MMORPG? Des dizaines de milliers? Des centaines de milliers? Il est hors de question de tout écrire soi-même. Si l'on veut avoir la moindre chance de sortir quelque chose un jour, il va falloir lourdement utiliser toutes les bibliothèques possibles, et se servir au maximum de tout ce code écrit par d'autres. Vu que choisir ses bibliothèques est à peine aussi cornélien que de choisir son langage, voici quelques pointeurs (C++! Hein, pointeurs, C++! Bon, heu, je prends mon manteau, hein?).
À travers le spectre
Pourquoi donc ne pas avoir une seule bibliothèque (on parlerait d'ailleurs plutôt de plate-forme, d'ailleurs) qui soit spécialisée dans le MMO? Ça tombe bien, cela existe, mais il faudra alors entrer dans le moule: ces plate-formes proposent en fait la modification et l'extension d'un jeu de base, fonctionnant sur certains principes immuables, et il sera probablement impossible, par exemple, de transformer une plate-forme fantasy en un space opera. d
D'un autre côté, l'on peut s'orienter vers des petites bibliothèques très spécialisées, donnant une grande liberté, mais ajoutant autant au travail d'intégration.
Enfin, au milieu, il y a les bibliothèques de jeux intégrées (comme par exemple Ogre) qui proposent un moteur graphique complet, un support des sons et des entrées utilisateurs, avec en général une bonne portabilité sur de nombreux systèmes d'exploitations.
Pour AdH, l'on a beaucoup tergiversé entre les deux dernières options, pour au final s'orienter vers des bibliothèques spécialisées, les moteurs de jeux complètement intégrés s'étant avérés trop contraignants. Point bonus, il est plus facile de changer une bibliothèque qui ne convient pas que d'avoir à remplacer tout un framework.
Qu'est-ce qu'il ne faut surtout pas faire soi-même
- Les couches bas-niveau de portabilité - Le genre de code qui vous permet d'afficher une fenêtre graphique et de lire le clavier à la fois sous Linux et sous Windows est généralement ennuyeux au possible à coder, en plus d'être difficile. Et puis, ce n'est pas cela qui va limiter votre imagination. Regardez la bonne vielle SDL, qui a des bindings dans à peu près tous les langages.
- La bibliothèque graphique - N'écrivez pas votre graphe de scène, malheureux! Ni les routines de chargement de ressources (images, modèles 3D). Du peu que je connais de DirectX, c'est probablement utilisable directement, mais pour OpenGl, trouvez-vous un bon moteur graphique. AdH utilise OpenSceneGraph, mais il en existe des tonnes dans tous les langages.
- La couche réseau - Il va falloir pouvoir compter dessus, donc inutile de se fatiguer avec les sockets. Utilisez la couche de haut niveau de votre plate-forme, voire une bibliothèque client-serveur complète
- Le XML - Si vous en mettez, n'écrivez surtout pas votre parseur! Aujourd'hui, il y a pléthore de générateurs de code, ou encore de sérialiseurs qui peuvent par exemple utiliser la réflexion
Pour bien choisir
Car en plus, il y a du choix! Voici les critères, par ordre de priorité, que nous retenons pour faire notre choix:
- La licence - Si vous ne pouvez pas légalement utiliser la bibliothèque, inutile d'aller plus loin! En fonction de vos choix, vous pourrez utiliser du GPL, du LGPL, du BSD, ou encore sortir votre porte-monnaie pour acheter une licence commerciale.
- Portable - Puisque nous voulons tourner sur le maximum de plate-formes, il est hors de question de choisir une bibliothèque qui ne tourne que sous un système d'exploitation
- Mature - Vous n'allez pas attendre l'année prochaine que la fonctionnalité dont vous avez absolument besoin sorte enfin. Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras, choisissez donc une bibliothèque qui fait déjà tout ce dont vous avez besoin
- Simple - Inutile d'essayer d'intégrer une usine à gaz. Les meilleures bibliothèques sont celles qui peuvent se marier très facilement à votre système, sans forcer une architecture. La bibliothèque doit faire exactement ce qu'on lui demande, avec le minimum d'intégration
- Maintenue - Rien de plus ennuyeux que d'utiliser des vieilles versions de bibliothèques, utilisant des compilateurs antédiluviens, et présentant des bugs qui ne seront jamais résolus. Au contraire, une bibliothèque bien maintenue va évoluer avec les outils du jour, et les petits problèmes rencontrés ont une plus grande chance de se voir résolus un jour. N'hésitez pas à contribuer si vous avez trouvé un défaut!
L'équipe AdH utilise une règle simple et qui marche la plupart du temps: n'utiliser que les bibliothèques se trouvant dans les dépôts Debian testing. Ansi, c'est l'assurance que la bibliothèque est suffisamment mature, qu'elle est maintenue, qu'elle est libre, et qu'elle sera facile à installer! Il ne reste plus qu'à vérifier l'existence d'une version pour Windows, et roule ma poule.