dimanche 30 décembre 2018

Mon petit poney

L'avantage de Noël, c'est qu'avec tous ces nouveaux jouets, ça fait plein de défis Blender supplémentaires. J'ai donc emprunté à sa propriétaire une figurine de Fluttershy que j'ai tenté de modéliser. En dehors de la géométrie qui ne m'a pas posé de problème particulier (sauf les oreilles... Que c'est compliqué, une oreille !), cela m'a permis d'affiner quelques techniques autour du mapping UV. En effet, je me suis servi de textures avec fond transparent pour les yeux, les cils et la marque de beauté, que j'installe sur le modèle en mappant juste les polygones dont j'ai besoin.

J'ai commencé par dessiner le cil à main levée en utilisant le mode de peinture sur texture, mais le résultat était épouvantable. Comme pour l’œil, j'ai reproduit le motif avec Inkscape en m'aidant de photos en toile de fond, puis ajusté les polygones sur la représentation UV jusqu'à ce que les décals soient au bon endroit. Les deux textures ressemblent donc à ça :

Il est ensuite facile, dans Cycles, de combiner la texture avec la couleur de fond, puis d'envoyer tout ça dans le Principled Shader.

jeudi 27 décembre 2018

Ark: Survival evolved

Je laisse un petit peu l'espace de côté, pour jouer à Ark: Survival Evolved. C'est un jeu de survie, jouable en multijoueur PVP ou coopératif, ou en solo, dans lequel on évolue dans une île habitée par des dinosaures et autres animaux préhistoriques plus ou moins agressifs. Un attrait du jeu est la possibilité d'apprivoiser ces bestioles pour en faire des montures ou encore des bêtes de trait. Au fur et à mesure que l'on gagne de l'expérience, l'on peut débloquer de nouvelles technologies pour fabriquer des armes, des bâtiments, des armures, des tourelles, des meubles...

L'ensemble est très joli, très vivant, et bourré de bonnes idées.

Sous Linux, cela fonctionne raisonnablement bien, avec quelques bugs graphiques mineurs, mais une bonne stabilité. En revanche, les temps de chargement sont horriblement longs. Prévoir donc un gros SSD (le jeu fait 50GB à lui tout seul...) et beaucoup de RAM (je dirais, au moins 12 GB).

mardi 23 octobre 2018

Kerbal - On se met une mine

Je découvre les opérations liées à l'extraction de minerai, et c'est de toutes nouvelles perspectives qui s'ouvrent à moi. J'ai donc installé sur la Mune et sur Minmus des véhicules d'extraction, secondés par de petits camions qui permettent de transporter ce minerais jusqu'à des fusées qui peuvent l'apporter jusque dans les raffineries situées en orbite.

Cela permet des missions plus complexes et plus denses. Ainsi, un contrat pour placer une station orbitale remplie de minerais autour d'Eve s'est transformée tout d'abord en une mission pour placer ladite station autour de Minmus, et y apporter le minerais depuis la surface. On en profite pour faire le plein et pour rajouter un étage pour donner un petit coup de pied au derrière au démarrage (la station est munie de moteurs atomiques, efficaces mais pas franchement pêchus).

vendredi 28 septembre 2018

Bataille pour la carotte - Modélisation

Maintenant que nous avons un scénario, commençons à créer les différents éléments dont nous avons besoin. Parlons plus particulièrement des personnages, qui sont nettement plus compliqués que le décor.

Tout d'abord, j'ai pris des photos de face et de profil, que je charge dans Blender. Ensuite, partant généralement d'un cube subdivisé au niveau de la tête ou du ventre, j'extrude le long de l'image pour obtenir une forme grossière. L'on applique ensuite 2 ou 3 niveaux de subdivision rendent généralement très bien. Il faut alors réveiller son âme d'artiste, et déplacer / subdiviser les sommets pour obtenir l'aspect désiré. Regardez par exemple ce tutoriel de CG Cookie.

Maintenant, il est temps de s'occuper du matériau. Là, le nouveau "Principled Shader" fait l'essentiel du boulot. On choisit sa couleur, éventuellement une texture pour bousculer les normales, et c'est fini. Mais afin d'améliorer le rendu, il est intéressant de rajouter une fourrure avec le système de particules. Là, j'avoue, c'est pour moi un peu au pif, et je bidouille les paramètres jusqu'à obtenir quelque chose d'acceptable. Ça a très bien marché pour le nounours, un peu moins pour la girafe, mais c'est comme ça qu'on apprend.

Enfin, je rajoute une armature. Là, c'est quitte ou double : soit les poids automatiques qui attachent le modèle à l'armature fonctionnent bien du premier coup, et c'est trivial, soit ça fait n'importe quoi, et bon courage pour corriger tout ça. J'utilise ensuite la fonctionalité de cinématique inverse, pour contrôler plus facilement chaque membre.

Parlons vêtements. Blender se débrouille plutôt bien avec la physique des tissus, et propose une manière plutôt amusante de faire des vêtements: placer les différents éléments du vêtement autour du personnage, les relier par des arêtes qui vont agir comme des ressorts, et lancer la simulation. Spoing ! Les éléments du vêtement se cousent les uns aux autres, et l'on peut créer ainsi robes, chemises et manteaux. En revanche, cela marche moins bien pour les pantalons, qui ont tendance à tomber.

Et voilà, l'on a un personnage prêt à être intégré dans une scène !

Se pose rapidement la question de la solution dans son ensemble. Un seul fichier ? Un fichier par modèle, suivi d'un import, ou d'un lien dans un fichier principal ? Autant les tutoriels de modélisation ou d'animation abondent, autant sur ces questions de gestion de projet, l'on se sent un peu seul.

Finalement, une solution qui a plutôt bien fonctionné pour moi est d'avoir un modèle par fichier .blend, et d'intégrer ensuite chaque fichier à un fichier principal qui contiendra chaque scène. Avoir un lien du fichier principal vers le fichier de modèle fonctionne à peu près, mais peut donner de drôles de choses lorsque le modèle a une fourrure ou des vêtements, et dans ce cas, l'import, qui copie le modèle dans le fichier principal, peut mieux fonctionner.

Enfin, j'ai trouvé que l'utilisation d'un système de contrôle de version m'aide beaucoup d'une part à bien dormir en sachant que mes heures de boulot sont sauvegardées quelque part, et d'autre part à revenir en arrière si j'ai cassé mon fichier. De plus, cela me permet de partager mes modèles avec le reste du monde.

Et la license ?

J'ai décidé de fournir tous les éléments de mon court métrage en CC0, et le film complet en CC-BY.

Dans les faits, je me rends bien compte que mes modèles seront probablement difficiles à exploiter, avec de fortes contraintes sur la version de Blender, et peut-être des chemins absolus ou des dépendances que j'aurais manqués. J'espère cependant qu'ils seront utiles, et tenterai de corriger ce qui peut l'être.

lundi 24 septembre 2018

Bataille pour la carotte - Le storyboard

L'eau a un peu coulé sous les ponts depuis la publication de mon animation La bataille pour la carotte. Je suis plutôt content du résultat, et je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de partager ici mon expérience. Je vous propose donc une série d'articles pour parler :

    • Du scénario et du story-board
      De la modélisation des personnages et des décors avec Blender
      De l'animation des personnages et du rendu des scènes
      De la musique et des sons
      Du montage
  • Parlons donc d'abord du scénario et du story-board.

    Même s'il est agréable d’enchaîner les démos techniques pour s'entraîner sur un sujet en particulier, comme la modélisation, les effets d'eau, les systèmes de particules et de fourrures, j'aime bien régulièrement combiner toutes ces techniques pour construire un vrai petit court métrage, avec scénario, effets sonores et musique.

    La première difficulté est de trouver un bon scénario. Les contraintes sont nombreuses : limité par mes capacités, je dois rester modeste et me contenter de personnages, de lieux et d'objets que je vais réussir à modéliser et à animer. Et limité par la puissance de ma machine, je ne peux créer une histoire trop longue. C'est cette limite matérielle qui sera une contrainte constante. En effet, le temps de rendu d'une simple image augmente très vite avec sa taille et la complexité de la scène. En me donnant un budget de 1 minute par image HD, ce qui n'est vraiment pas beaucoup même avec un GPU pour le rendu OpenCL, une minute de film à 60 images par seconde prendra 60 heures. Dans les faits, mon court métrage a probablement mis le double, avec de nombreuses nuits et de nombreux week-ends à faire chauffer la machine.

    Mes histoires suivent donc un schéma très classique : situation initiale, élément perturbateur, chute attendue ou pas. Dans ma toute première vidéo, Léon, personnage simplissime fait avec 3 sphères, voit apparaître un nuage, qui s'arrête juste au dessus de lui. Le nuage crève et la pluie tombe. Dans une autre vidéo faite un peu plus tard, sans aucun personnage, un sas s'ouvre tandis qu'une conversation radio permet d'entrevoir ce qui se passe.

    Pour ma nouvelle histoire, j'ai décidé de complexifier les choses et de modéliser 3 personnages à partir de jouets, essentiellement parce que c'est plus facile (pensez au tout premier Toy Story) que des humains ou des animaux. Ces trois personnages, introduits à tour de rôle, se disputent un objet. J'ai donc créé trois jouets, d'abord une girafe, ensuite un nounours, et enfin une fée, qui s'arrachent un MacGuffin sous la forme d'une carotte.

    C'est là que j'ai compris l'intérêt du story-board. Dans le cinéma, le langage de la mise en scène est une manière, souvent inconsciente pour le spectateur, de renforcer une idée ou une action. Ainsi, la plongée ou la contre-plongée, la mise au point, le cadrage, la composition ou encore les mouvements de caméra vont influer sur le ressenti. Pour en savoir plus sur le sujet, je vous recommande les chaînes Youtube Every frame a painting, en Anglais, et le Cinéma de Durendal qui fait des revues de film avec des mises en lumière très pertinentes du travail de réalisation et de photographie.

    Le story-board est donc la manière de préparer les scènes et de travailler sa mise en scène, de composer chaque image et les mouvements de caméra.

    Mon scénario arrêté, j'ai donc imaginé mes plans, et j'ai fait quelques croquis et notes sur un carnet.

    Dans ma première scène, je fais l'exposition, avec la carotte située en plein milieu d'une sorte de temple. La girafe apparaît, mais la mise au point ne se fait pas tout de suite, afin de renforcer le côté inattendu de cette arrivée. Ensuite, j'effectue un mouvement de caméra afin de se mettre du point de vue de la girafe, avec la mise au point sur la carotte: c'est ce qu'elle convoite.

    Dans ma deuxième scène, la girafe s'approche de la carotte, mais est stoppée nette par l'arrivée du nounours. Le mouvement de caméra fait que le spectateur est surpris au même moment par l'apparition du nounours, et le zoom vers le visage en renforce l'aspect inquiétant (toutes proportions gardées, ça reste un nounours, hein).

    Ensuite, une série de courtes scènes font des gros plans sur les visages, en référence aux westerns spaghetti. Les personnages se jaugent, la tension monte.

    Soudain, c'est une transition vers une scène à la Matrix : au ralenti, les personnages sautent vers la carotte pour être le premier à s'en saisir. La caméra se retourne soudain pour laisser le spectateur apercevoir la fée, que personne n'avait vue, et qui pique vers la carotte, s'en saisit, et s'enfuit. Les têtes de la girafe et du nounours remontent doucement, côte à côte, ils ne sont plus adversaires et même plutôt solidaires dans leur déception, dans une chute très cartoonesque.

    Rendez-vous pour la deuxième partie, où l'on parlera de modélisation de personnages avec Blender !

    mercredi 15 août 2018

    Kerbal - Spatioport Antarès

    Comme je pense vous l'avoir déjà dit, j'adore le mode carrière dans Kerbal, qui renouvelle et complète le jeu en profondeur par rapport au mode bac à sable ou science. Et lorsque j'ai reçu la mission d'installer une station spatiale en orbite autour de Kerbin, je me suis un peu lâché (heureusement, j'étais en fonds). Je vous présente donc le spatioport Antarès. C'est un spatioport / station de ravitaillement tournant à 120km au dessus de Kerbin, composé d'une tour de commande centrale, prolongée de 2 couloirs permettant d'y arrimer tout un tas de trucs, de deux gros réservoirs, et de deux remorqueurs, installés aux deux bouts du couloir du bas, qui permettent de déplacer les éléments de la station si l'on en a besoin.

    J'étais en train d'en repartir avec un de mes ravitailleurs lorsque la caméra m'a calé la station pile sur le soleil, et j'en ai profité pour prendre ce cliché.

    Prochaine étape, y envoyer un petit vaisseau spatial dont la station sera la base permanente, qui me permettra de promener les touristes et d'aller chercher les astronautes en perdition.

    mardi 14 août 2018

    Où l'on parle de singleton

    Allez-donc jeter un coup d'oeil à mon journal sur LinuxFR, où je présente une implémentation de singleton. Il en ressort qu'implémenter ce patron de manière non-foireuse est possible dans certains cas particuliers. Mais souvenez-vous : singleton rime avec cochon !

    jeudi 26 juillet 2018

    X-Plane 11

    Je redécouvre les plaisirs de la simulation de vol avec X-Plane 11, qui fonctionne sous Linux, oui madame ! Alors, c'est rudement beau, mais il faut une config de dingue pour en profiter au maximum. Entre la RAM, la carte vidéo et le CPU, tout est au max !

    Le terrain est généré automatiquement via des images satellites et des données géographiques, et l'on atteint donc des niveaux de détail plutôt bons partout dans le monde. Par exemple, voici ma rue, avec la voie ferrée qui passe juste à côté.

    Alors bien sûr, lorsque l'on passe par des endroits connus, l'on trouve quelques points d'intérêt. Voici Londres et Tower Bridge, et c'est encore plus rigolo lorsque l'on peut piloter au travers!

    Un peu plus loin, un effort notable sur Canary Wharf. Il devrait y avoir beaucoup plus de gratte ciels, mais ceux présents sont bien. Et l'on a la ligne du DLR qui passe en dessous.

    Bon, et puis il y a aussi les différents avions, dont il faudra que je parle, et de ceux, faits par les passionnés, que l'on peut télécharger gratuitement. Me voici par exemple aux commandes d'un Rafale, en pleine nuit, à Mont-de-Marsan.

    La prochaine fois, j'irai faire un petit tour de Paris pour voir un peu ce que je reconnais.

    jeudi 19 juillet 2018

    Plus de Kerbal

    Je refais du Kerbal, et je m'éclate comme une bête. J'ai en effet tenté le mode carrière, alors que jusqu'à présent je me contentais du mode science, et c'est une toute autre façon de jouer. Alors qu'en sciences et en bac à sable, il faut soi-même décider quoi faire, le mode carrière propose une série de missions bien foutues, comme de mettre en orbite des satellites, tester des pièces à divers endroits, sauver des Kerbal coincés en divers lieux distants, emmener des touristes un peu partout, ou encore construire station spatiale ou base lunaire.

    La gestion de l'argent et de l’expérience est un défi supplémentaire, et c'est un plaisir pour un minimaxeur de mon accabit. En effet, il est possible d'optimiser ses contrats très agressivement en tentant d'en remplir plusieurs à la fois. Ainsi, j'ai réussi avec un seul lancement à orbiter la lune (€€!), trimballer 3 touristes (€€€!), et sauver un Kerbal perdu en orbite dans le coin (€€€!). Chacun de ces contrats me payait ma fusée, donc tous ensemble, sacré bénéfice, qui sera utilisé pour construire une gigantesque station spatiale à la hauteur de ma mégalomanie.

    Il faut également utiliser certaines missions pour en remplir d'autres : Ainsi, il m'a fallu installer un dépôt de carburant autour de la lune. À la mission suivante, je m'en suis servi pour ravitailler 3 fois mon aterrisseur lunaire, à l’arrivée, en milieu de mission, et au départ, m'assurant ainsi le plein de sciences en à seul voyage.

    Dans quel autre jeu est-on à la fois directeur de la NASA, chef de mission, ingenieur, et astronaute ?

    jeudi 5 juillet 2018

    Blender Code Quest : Ma dépêche sur LinuxFr

    Coucou ! J'ai publié sur LinuxFr une dépêche qui présente le Blender Code Quest et quelques nouveautés prévues dans Blender 2.8. C'est par ici !

    mardi 19 juin 2018

    Bataille pour la carotte

    Ma nouvelle animation, enfin !

    C'est que ça n'a pas été sans mal. Il m'a fallu apprendre à modéliser et animer des personnages, utiliser la physique des tissus pour faire des vêtements, et tenter par dessus tout ça d'avoir à la fois une histoire qui se tient à peu près, un travail de composition, et une ambiance sonore, le tout dans un budget images limité histoire que le rendu puisse compléter avant les calendes grecques...

    Parmi les principales difficultés rencontrées, l'animation et les vêtements, qui m'ont pris beaucoup de temps. La simulation des tissus, pour les vêtements, est particulièrement ardue, témoin ce manteau que Nounours perd dans la bataille lors de son saut : n'ayant jamais réussi à le lui faire garder, j'en ai été réduit à faire comme si c'était prévu par le scénario.

    Ensuite, la musique, évidemment. Contrairement à mon animation précédente, j'ai tout fait en acoustique, avec un piano jouet, un ocarina, une flûte chinoise. et un verre heurté avec une cuillère (on fait ce qu'on peut). L'enregistrement et le montage de la musique avec Ardour était rudement intéressant, et je suis globalement satisfait de la musique, même si je pense cependant qu'elle ne colle pas assez bien avec le style de vidéo. Je pense que j'aurais fait mieux si j'avais eu sous la main un banjo et une flûte de pan (non que je sache en jouer, mais il y a toujours moyen de moyenner).

    Pour les effets sonores, je me suis principalement servi chez FreeSound. Les sons sont très bons, mais c'est là que l'on se rend compte que le mixage, c'est aussi un métier. Donner l'impression que les sons appartiennent à la scène plutôt que d'être simplement rajoutés au dessus, voilà qui n'est pas évident.

    Enfin, une fois qu'on a tous ces éléments, le montage est la partie facile. Je me suis même laissé aller à faire un générique de fin, qui présente les 3 personnages de l'animation en chair et en os, si l'on peut s'exprimer ainsi pour des jouets, modélisés dans Blender, et dans le film lui-même.

    Et maintenant ? Peut-être un peu plus de C++, histoire de ne pas perdre la main sur l'architecture système à entités.

    mercredi 13 juin 2018

    Encore plus de magie ffmpeg

    Je me suis plongé dans les tréfonds du Web pour comprendre s'il était possible d'enregistrer 2 sources audio dans le même fichier avec ffmpeg. Et la réponse est oui ! Alors, accrochez-vous.

    D'une part, il faut enregistrer. Pour cela, il faut ajouter autant de sources que voulu avec des séries de -f pulse -i [votre source]. Pour la source, l'on peut utiliser les index que l'on retrouve avec la commande "pacmd list-sources", ou plus simplement mettre n'importe quel index et bidouiller ensuite dans pavuctrl pour sélectionner l'audio désiré. Voici donc comment j'ai pu capturer à la fois l'audio des applications (chez moi, index 16, correspondant au moniteur de mon casque) et le micro (chez moi, index 19, correspondant au micro).

    Ensuite, il faut s'assurer que tous les flux, et pas seulement le premier, se retrouvent dans le fichier de sortie. Pour cela, il faut utiliser la commande "map", pour mapper les flux d'entrée (commodément décrits dans la sortie ffmpeg lorsque vous démarrez l'enregistrement). On laisse le défaut se débrouiller pour l'encodage, et l'on pousse tout ceci dans un conteneur qui sait faire du multi flux (c'est à dire, pas un bête .wav, mais du mkv par exemple).

    Au final, cela donne cette commande:

    ffmpeg -f pulse -i 16 -f pulse -i 19 -map 0:0 -map 1:0 output.mkv

    En creusant un petit peu plus, il sera possible d'également capturer la vidéo, et d'avoir un encodage sans pertes, ce qui permettrait par exemple d'enregistrer un tutorial en étant capable par la suite de travailler le son des applications et du commentaire séparément, ce qui permet d'ajuster les niveaux, ou de faire des coupes. Je posterai la commande complète quand je l'aurai.

    Blender VSE n'a pas l'air trop d'accord pour charger les différents canaux, mais Audacity semble en revanche parfaitement heureux, et devrait donc pouvoir être utilisé pour séparer les canaux dans des fichiers différents avant mixage.

    mardi 29 mai 2018

    Rencontre au sommet

    Voilà un exemple de ce que je présentais dans le post précédent. Voici une image tirée d'une scène de mon animation. Notez l'effort de composition de l'image, avec la girafe au premier plan qui bloque le cadre à gauche, le nounours en arrière plan mais avec la mise au point sur lui, et enfin la carotte, qui est l'objet du conflit...

    J'ai également commencé à penser à la musique. On ne fait pas mieux que Wagner (et Ennio Morricone !), je cherche donc des leitmotiv, des instruments à associer à chaque personnage, et comment combiner tout ça.

    dimanche 20 mai 2018

    Mon nouveau projet

    Je modélise, j'anime, et je me rends compte que je n'en parle même pas ici ! Ma prochaine animation est bien démarrée, et je tente l'utilisation de plein de nouvelles techniques : effets de fumée, animation de vêtements, mouvements de caméra et gestion de la profondeur de champ. Je vous met ici un petit avant-goût :

    mardi 27 mars 2018

    Un sas

    Enfin, l'animation que je prépare depuis plusieurs semaines est prête. C'est mon projet le plus ambitieux jusqu'à présent, avec une modélisation de nombreux objets, beaucoup de contraste à l'image, un rendu plutôt long (un peu moins de 100 heures), et une ambiance sonore et musicale.

    Le résultat me plaît, même je ne suis pas complètement satisfait de la musique, dont la seconde partie (piano) tombe un peu à plat. Et puis la qualité du rendu laisse à désirer : les zones sombres ont bien trop de bruit, et il aurait fallu grandement augmenter les samples : je m'étais donné un budget de 5 minutes par image, et c'est plutôt 1 heure qu'il aurait fallu pour un résultat décent.

    Je vais maintenant me diriger vers des animations plus complexes, mais avec des éclairages beaucoup plus clairs et unis afin de ne pas passer ma vie à attendre que la machine affiche quelque chose de potable. Peut-être à partir de ma girafe en peluche ?

    Une girafe

    Tentative de modélisation d'une girafe en peluche. J'ai pris l'objet en photo de côté, de devant et de dessus, et j'ai tenté de représenter tout ça. La modélisation a plutôt bien marché, et avec des poils et une texture de Voronoi pour les taches, c'est plutôt joli.

    lundi 26 février 2018

    Bric À Brac - Tech demo

    Voici une petite démo de l'état de mon casse-briques. L'on peut voir l'écran de titre avec les niveaux de difficulté, et une session de jeu. Vous pourrez admirer les angles pris par la balle, et écouter mes effets sonores en stéréo.

    mardi 6 février 2018

    Un écran titre pour un jeu

    Petit post histoire de montrer que je continue de m'éclater avec Blender. Voici un écran titre pour le petit casse-briques que j'ai dans les cartons.

    mardi 23 janvier 2018

    Ardour, Jack et latence

    J'ai traîné de nouveau mon piano électronique sur mon bureau histoire de jouer un peu avec Ardour. Je commence à saisir les subtilités de Jack et d'Ardour et j'ai maintenant un setup qui fonctionne. En particulier, je commence à comprendre les problématiques de latence.

    La latence est principalement due aux tampons utilisés par Jack, et sur lesquels s'accumulent les signaux audio avant d'être envoyé vers les applications. En fonction de la taille et du nombre de tampons et de la fréquence d’échantillonnage, nous subirons une latence plus ou moins grande, que qjackctl a la gentillesse de nous indiquer. Ainsi, pour une fréquence d'échantillonnage de 48KHz et 2 tampons de 512 échantillons, la latence est de 21.3ms. L'on peut réduire cette latence, par exemple en diminuant la taille du tampon, mais alors l'on prend le risque d'avoir un dépassement de tampon et de se retrouver avec des bouts de notes qui manquent. Une machine plus véloce pourra se permettre des tampons plus petits, et il faudra donc jouer avec les paramètres pour trouver la meilleure valeur.

    J'ai commencé par enregistrer avec 2048 échantillons, et c'était une catastrophe. À près de 100ms de latence, il était très difficile d'enregistrer quoi que ce soit. Déjà, il était hors de question d'avoir le retour midi dans les oreilles, le délai entre la pression de touche et le étant source de distraction (la documentation d'Ardour indique que les organistes sont les seuls instrumentistes à ne pas être gênés par la latence entre l'action et le son). Ensuite, même en passant la sortie MIDI et les autres pistes déjà enregistrées en silencieux et en se calant sur le métronome, les pistes ne s'alignent pas, et c'est moche.

    J'ai donc fortement diminué le nombre d'échantillons, causant de catastrophiques dépassements de tampon.

    Finalement, avec 512 échantillons, ma machine tenait le coup, et la latence n'était pas perceptible. Banco !

    J'ai donc enregistré un petit morceau de test avec piano, guitare et basse. Les banques de sons fournies avec FluidSynth sont raisonnablement jolies pour ces instruments, mais je retravaillerai quand même le son avec Ardour, ne serais-ce que pour ajouter un poil de reverb.

    jeudi 18 janvier 2018

    Bricabrac, mon casse-briques

    Voici une petite capture d'écran de mon casse-briques. Il est encore à l'état de prototype, mais il avance bien. Je vous en parlerai plus lorsqu'il sera plus avancé, mais sachez déjà qu'il est codé en C++ en utilisant l'excellente bibliothèque SFML, qui est, pour ceux qui ne connaîtraient pas, un équivalent moderne en C++ de la SDL.

    vendredi 12 janvier 2018

    Pixel art avec Blender

    En plus bien évidemment de la création de scènes et d'animations en 3D, Blender et les autres modeleurs 3D sont beaucoup utilisés pour créer des ressources pour les jeux vidéos. Modèles en 3D, cinématiques, mais également des sprites pour des jeux en 2 dimensions

    Et là, Blender nous facilite vraiment la vie. Caméra orthographique, taille du sprite, fond transparent, et c'est parti.

    Voici par exemple quelques ressources pour un jeu de type casse-brique. Alors, ce n'est pas grand chose, mais au vu de l'effort minimal qu'il m'a fallu pour les créer, et de l'effort minimal qu'il me faudra pour les modifier, par exemple en générant les images nécessaires à une animation du sprite dans le jeu, c'est quand même vachement efficace.

    jeudi 4 janvier 2018

    Le cybertrilobite

    Enfin ! Enfin, j'ai fini mon animation dite du "cybertrilobite".

    J'ai donc combiné d'une part mon trilobite et ma scène sous-marine, avec quelques bulles histoire de meubler, et d'autre part une scène façon "boite de nuit" avec des lampes de partout. Vous noterez que pour une fois, il y a du son : je me suis enregistré à l'ocarina pour la première partie, et j'ai utilisé le logiciel Hydrogen, une boite à rythmes, pour la batterie de la boite de nuit. Rajoutez quelques effets sonores enregistrés en frappant sur mon bureau, ou encore en soufflant avec une paille dans un saladier rempli d'eau, et des bruits de foule récupérés sur Freesound, et voilà le travail.

    J'ai trouvé particulièrement intéressant et amusant de combiner les différentes scènes, les sons et la musique. Le montage n'est pas d'une originalité folle, mais il faut bien commencer quelque part !