mardi 24 novembre 2009

Rails et routes

J'ai passé un peu de temps à chercher à comment modéliser des routes et des rails, et j'ai trouvé un post très intéressant ici. Ça cause courbes de Bézier et arcs de cercle, et j'ai déjà commencé à gribouiller quelques feuilles pour tenter de gérer mes courbes.

A voir également, la manière dont Cities XL gère la chose, s'affranchissant complètement (du moins en apparence) des grilles.

À ruminer!

samedi 14 novembre 2009

Enfin, le bump mapping!

C'est avec l'aide de cette page, de nombreuses simplifications, et beaucoup de bidouillages, que j'ai enfin réussi à faire du bump mapping qui ressemble à quelque chose.

L'ensemble de la scène est assez complexe.


  • Tout d'abord, il y a l'élévation, générée à partir d'une texture, au niveau du vertex shader

  • Ensuite, il y a l'ombrage général de la scène, généré également avec une texture, mais au niveau du fragment

  • Ensuite, il y a le calcul de la tangente, au niveau du vertex shader, qui est ensuite passée au fragment pour générer le bump mapping, à la fois en diffus, et en reflets, pour donner les effets "mouillés"



L'ensemble tourne à un très correct 1700 images par secondes en 1280x1024 plein écran.






Dans la dernière image, la couleur diffuse est en rose, afin que les reflets soient encore plus visibles.

jeudi 12 novembre 2009

La gueulante du jour

Mais pourquoi les commits sur SourceForge sont-ils si lents???

De une à deux secondes par fichier, c'est pas la mer à boire, mais quand on veux commiter souvent, on a l'impression de passer sa vie à attendre que le serveur daigne répondre.

Ça me dépasse.