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jeudi 27 mars 2025

Un chateau de sable

Petit retour à Blender, et tentative de suivre ce tutoriel sur comment faire un chateau de sable. Tout plein d'astuces très intéressantes sur les noeuds de géométrie et les shaders. Voici mon rendu :

Le rendu par Eevee en temps réel est terriblement impressionnant : ça fait tout drôle de bidouiller une scène complètement rendue, plutôt que de travailler avec les géométries grises et de lancer un (long) rendu de temps en temps pour avoir une idée du résultat final.

jeudi 23 janvier 2025

Montage sous Blender

J'utilise principalement Blender pour faire mes montages vidéos : je suis habitué au workflow et aux raccourcis claviers, et c'est plutôt plus pratique lorsque l'on monte du contenu 3D généré de toutes façons par Blender. Mais le bougre se défend rudement bien même pour du montage pur ! Alors attention, j'imagine que les pros vont trouver que cela ne correspond pas vraiment aux pratiques et aux standards de l'industrie, et l'amateur éclairé se dirigera plutôt vers Adobe Premiere et After Effects, voire vers Kdenlive s'il est attiré par le libre (ou par le gratuit).

Mais Blender s'est beaucoup amélioré récemment, et en particulier j'ai trouvé qu'il était beaucoup plus simple de faire des manipulations de base : un simple fondu, ou une transition d'une vidéo vers une autre, étaient autrefois possibles via le complexe système d'animation, mais il y a maintenant tout plein de raccourcis qui font tout cela directement. Ajouter un panneau de texte au début, faire un fondu au noir sur la fin, coller les vidéos précisément les unes après les autres, faire un zoom, tout cela est maintenant faisable en 2 ou 3 clics de souris. Voici quelques points qui m'ont rendu la vie plus facile.

  • D'abord, prendre le temps de générer les proxies. Ce sont des versions réduites et de basse qualité des rushs, qui sont utilisées lors de l'affichage interactif du résultat, le rush original n'étant utilisé que pour le rendu final. Cela veut dire potentiellement laisser tourner la machine pendant plusieurs heures tout au début du montage, le temps que tout se stabilise, mais sans cela, une vidéo un peu longue et avec un peu de résolution sera impossible à monter dans de bonnes conditions
  • Ensuite, desactiver si besoin est les miniatures et la forme d'onde des bandes vidéo et audio. Cela fut le jour et la nuit en termes de fluidité de l'éditeur. Peut-être qu'avec une machine plus puissante, ou des rushs plus courts, ce n'est pas la peine (et les miniatures sont rudement pratiques !), mais ce fut pour moi indispensable.
  • Chaque bande peut être renommée ! C'est bête, mais je ne l'ai découvert qu'au milieu de mon montage. Tout d'un coup, j'ai arrêté de me perdre dans les dizaines de petites scènes que j'avais découpées et séparées.
  • L'on peut non seulement connecter les bandes, ce qui est très pratique pour trimballer une vidéo sans désynchroniser l'audio, mais il est également possible de créer une méta-bande, que l'on peut ensuite facilement déplacer ou redécouper. Et toutes ces opérations sont réversibles !
  • Bien connaître ses raccourcis : "k" pour couper la bande, Ctrl maintenu lors du déplacement de la souris pour coller une bande à sa voisine, "g" + "y" pour bloquer le déplacement en vertical seulement... En plus, c'est pratique, de nombreux raccourcis sont les mêmes que ceux de l'éditeur 3D.
  • Enfin, ne pas hésiter à sortir l'artillerie lourde et animer les paramètres. Ce n'est pas si complexe, par exemple pour faire disparaitre mon panneau de texte en un glissement rapide vers le bas, j'ai avancé vers la fin de ma bande de texte, animé (raccourci "i") la position verticale du texte, avancé un peu, déplacé le texte vers le bas, hors du cadre, puis animé de nouveau la position verticale. Quelques ajustements dans la fenêtre "feuille d'exposition" afin de rendre le mouvement un peu aggressif, et c'était fini. Plus qu'à ajouter un son "woosh!" pour une jolie transition un peu mode.

Mes films de vacances étant maintenant montés, je vais devoir trouver autre chose. Peut-être un making-off de la belle maquette d'avion que j'ai reçue à Noël ?

jeudi 12 septembre 2024

Blender et noeuds de géométrie

Je tente doucement de rester à jour avec Blender, et en particulier avec les noeuds de géométrie. Cette fonctionnalité absolument géniale permet de construire des objets de manière procédurale avec un système de noeuds similaire aux noeuds de matériaux ou aux noeuds de composition. C'est de la programmation visuelle, et ça marche du tonnerre. La chaine BlenderDude propose toute une série de tutoriels pour utiliser les noeuds de géométrie, et j'ai commencé à m'attaquer à la modélisation d'une planète miniature.

Mais là, c'est dodo, alors je continuerai une prochaine fois. En attendant, j'ai plein d'idées pour utiliser à fond le concept !

jeudi 28 avril 2022

Blender - Balle qui tourne n'amasse pas mousse

Et on continue de s'amuser avec le moteur physique de Blender3D ! Je n'avais pas vu jusqu'ici ce type de simulation : une balle tournant dans un entonnoir. C'est assez facile à faire, même si je trouve la manière de donner à la balle sa vélocité initiale un peu complexe (il faut animer le mouvement, puis "lâcher" l'animation pour que le moteur physique reprenne le contrôle).

Je me suis bien amusé à monter la vidéo en chargeant la scène 4 fois dans l'éditeur, chacune avec une caméra différente, puis en choisissant ma caméra.

Le rendu Eevee est tout à fait remarquable, et plus qu'adéquat pour ce que j'en fais. Avec un temps de rendu de quelques minutes, c'est vraiment magique, et tellement pratique quand on veut juste s'amuser un peu ! Cela permet vraiment de se concentrer sur la partie physique de la démo sans avoir à attendre des jours pour avoir un rendu correct.

dimanche 24 avril 2022

Ça tombe !

Et une petite animation Blender, parce que ça faisait un bon bout de temps ! Je me suis inspiré d'un jeu de construction en bois que nous avons à la maison, et de structures que je m'amuse à construire (et détruire) avec. En l'occurence, et vu que j'avais la flemme d'animer correctement un choc ou un déplacement pour faire tout tomber, j'ai rajouté du vent !

Le rendu eevee est plutôt bon, à part l'effet de "bloom" qui est un peu dégoutant. J'ai mis le flou cinétique à fond et réduit la profondeur de champ au max histoire de tenter de réhausser la scène avec du flou partout (et quand c'est flou, c'est qu'y-a un loup !).

À tenter avec de plus grandes structures !

Blender abandonne OpenCL

Je n'avais pas du tout suivi, mais apparemment Blender ne supporte plus OpenCL pour le rendu GPU. Voilà qui est bien triste, et qui me force à revenir au CPU et à ses rendus interminables.

Si je comprends bien le raisonnement, ils n'ont jamais réussi à faire marcher leur moteur de rendu OpenCL aussi bien que CUDA, et face aux bugs et autres problemes, ils ont décidé de passer plutôt à HIP sur ROCm, nouvelle techno AMD qui permet apparemment de coder en language de haut niveau.

Dans tous les cas, je doute que ma vieille Radeon RX 480 aille bien loin. Je vous dirai si j'arrive à quelque chose !

mercredi 2 décembre 2020

Du Blender pour comprendre les saisons et le mouvement du soleil dans le ciel

Parce qu'un petit croquis vaut mieux qu'un long discours, mais que certains croquis sont quand même plus faciles à saisir en 3D et avec des animations, j'ai créé un petit système terre-soleil pour montrer le mécanisme des saisons et le mouvement du soleil dans le ciel.

Après avoir rapidement créé une terre avec les textures de couleurs, bump et reflets trouvées ici, je l'ai installée penchée de 24.5° sur son axe, et j'ai installé une caméra à sa surface. Ensuite, on peut faire tourner pour voir comment le soleil l'éclaire. Fun, et très joli grace à Eevee qui permet d'avoir un très beau rendu en temps réel (même s'il faut tricher un peu et planquer une lumière dans le soeil).

jeudi 3 septembre 2020

Taylor Swift dans Blender - On se la retente

Je reprends mes tentatives de modéliser la chanteuse. C'est pas comme si on la reconnaissait du premier coup d'oeil, mais il faut bien démarrer quelque part. Je ne suis pas mécontent du nez, mais les joues sont peut-être un petit peu creuses. Par rapport à ma précédente tentative, je tente de faire l'ensemble du modèle d'une seule pièce. Il va donc falloir connecter ce cou aux épaules, et puis faire tout le reste... Et ne pas oublier les oreilles, sauf à lui faire une chevelure suffisamment touffue pour les cacher.

Ça ne sera pas à utiliser en gros plan, mais de loin, peut-être qu'il y aura quelque chose à en tirer.

samedi 25 juillet 2020

Minons les astéroïdes

Et on va dire que ça va aller ! Voici le rendu final de mon vaisseau spatial. J'ai rajouté une antenne, une rambarde, et basta !

vendredi 3 juillet 2020

Minage d'astéroïdes

Mon vaisseau spatial de classe VERMINE, pour VÉhicule de Reconnaissance et MINage dans l'Espace, commence à prendre forme. Je me suis inspiré de bateaux cargos, et j'ai tenté d'ajouter une touche suffisamment spatiale à la chose, avec des gros moteurs fluo, et des antennes sur le toit. Le tout est beaucoup trop propre : je vais devoir travailler pour donner un aspect buriné à la chose.

Je me suis complètement lâché sur le "glare" (l'éblouissement ?), avec le bleu des moteurs et le blanc du reflet du soleil sur la coque qui provoquent de grands halos de lumière. Mais on est épique ou on ne l'est pas.

dimanche 21 juin 2020

Dans l'espace

Je suis d'une humeur très spatiale, ces temps-ci. Voici deux rendus, tout d'abord d'une planète de type Saturne, avec des anneaux de gaz et de roche, et ensuite d'un astéroïde construit sur le même modèle que ceux de l'anneau, mais avec plus de détails.

L’astéroïde est fait à partir d'un cube très lourdement subdivisé, auquel on a ajouté un modificateur "displace" avec une texture Voronoi. Tout d'abord, on créé une texture avec une taille assez élevée, afin d'avoir un objet avec pas trop d'arêtes, qui soit bien découpé. Ensuite, l'on peut ajouter des détails. Je trouve que le 4ème niveau de poids donne un effet particulièrement intéressant. Et finalement, on rajoute une texture normale avec un bête bruit très détaillé.

Pour le fond étoilé, voici mes nœuds "world". Je créé une texture de bruit très fine, que je passe à travers une color ramp pour ne garder que des points éparpillés. Voici mes étoiles. Ensuite, j'aimerais bien leur donner des couleurs différentes, alors je créé une autre texture de bruit, fine aussi, mais moins, histoire que des étoiles proches aient des teintes proches, parce que pourquoi pas, et je la passe à travers une color ramp qui contient toutes les teintes qui m'intéressent : du rouge, du jaune, du blanc, du bleu. Ensuite, je combine ces deux textures à travers un nœud "hue saturation value", pour utiliser les couleurs de la deuxième texture, mais avec la luminosité contrôlée par la première texture. Et voilà, des étoiles gentiment colorées !

Notez également dans la deuxième image, un "glare" assez fort, contrôlé via le compositeur, et qui donne un aspect "spatial". Les lumières sont fortes (100 000 W pour la lumière mon soleil) pour avoir de beaux contrastes.

L'on notera à quel point on peut faire de fort jolies choses avec Eevee : c'est typiquement le genre de scènes où ce moteur temps réel donne de très belles choses. En revanche, quelques tests d'animation montrent ses limites: avec une forme compliquée comme celle de mon astéroïde, les ombres sont finalement assez imprécises, ce qui n'est pas gênant pour une image seule, mais provoque des sauts intempestifs quand elles sont animées.

Maintenant, reste à améliorer les vaisseaux, et à animer le tout un minimum, histoire de profiter des jeux de lumière.

jeudi 7 mai 2020

Lanternes en vidéo

Une lanterne posée sur le sol, c'est rigolo, mais une lanterne qui tombe du plafond, c'est encore mieux ! Voici un rendu rapide (enfin, c'était la modélisation qui était rapide, le rendu, lui, a quand même pris 6 heures) de la lanterne du post précédent qui chute et rebondit sur le sol. Il a suffi de laisser faire le moteur physique de Blender, et le tour était joué. On admirera les effets de lumière sur le sol quand la lanterne le percute.

Une lanterne

Petite scène rapide avec une lanterne. C'était finalement beaucoup plus facile que prévu : simplement se mettre une petite loupiote dans le cube (aïe !) et utiliser pour le cube un shader translucide coloré. Le tour est joué !

Il y a probablement moyen d'en faire une vidéo...

mercredi 29 avril 2020

Inverse kinematics et tourelle de tank

Petite démo d'une simulation inverse kinematics pour préparer ma tourelle de tank. Par rapport à mes précédents essais, j'ai ajouté des contraintes de rotation afin que la tourelle ne puisse que tourner sur l'axe Z, tandis que le canon est limité a 40° dans l'axe Y. Je peux ensuite animer l'ensemble à l'aide d'une contrainte IK qui va faire pointer le canon vers un os (que je fais marcher sur un chemin). Le résultat, une belle (enfin, une moche) tourelle !

Prochaine étape : lui faire tirer des projectiles.

vendredi 17 avril 2020

Animation d'un tank dans Blender

Voici un sujet qui a fait couler beaucoup d'encre virtuelle ! Si animer une chenille dans une seule direction est quelque chose de relativement aisé, cela devient incroyablement plus complexe lorsqu'il s'agit de permettre le déplacement dans n'importe quelle direction, avec en plus la gestion du différentiel lors des rotations. Ce tutoriel reprend les techniques de base d'animation des chenilles, alors que celui là propose carrément de simuler une chenille en utilisant le moteur physique !

C'est finalement une approche de suivi de chemin décrite dans le premier tutoriel que j'ai sélectionnée. Ça marche plutôt pas mal, même si cela ne gère pas le différentiel entre les chenilles gauche et droite. Ceci dit, je suppose qu'il doit être possible d'ajuster le driver pour prendre en compte cette rotation. Ça reste un fudge, mais cela devrait être amplement suffisant pour ce que je vais en faire.

mardi 18 juin 2019

Fembots and fast vehicules

C'est à partir de concepts plus virils que d'habitude que je me lance dans mon prochain projet d'animation avec Blender. Au menu, voici une tentative de modélisation de visage avec lequel j'essaie de créer une androïde.

J'ai également modélisé un petit véhicule rapide pour se déplacer dans le désert, nom de code "fennec".

Puisque l'on parle de désert, le défi principal sera d'en modéliser un qui ressemble à quelque chose. J'ai commencé à créer plusieurs modèles de cactus pour peupler un peu tout ça.

vendredi 18 janvier 2019

Angel en deltaplane (pas d'inquiétudes, il a un casque)

Rendu final de ma dernière petite scène ! Après avoir modélisé Fluttershy, encore fallait-il la mettre quelque part. La voici donc se promenant dans les collines d'Equestria, avec son lapin Angel qui fait du deltaplane.

À noter l'utilisation d'une profondeur de champ honteusement faible histoire d'avoir un flou artistique sur l'herbe en premier plan, et d'une image d'environnement HDR qui se reflète très bien dans la visière du casque.

J'ai utilisé le denoising, car les reflets des armatures métalliques du deltaplane provoquaient beaucoup de bruit dans la voilure, ainsi que des lucioles sur Fluttershy, qui aime bien les animaux, mais pas à ce point.

Temps de rendu : environ 10 minutes.

vendredi 4 janvier 2019

Bonne année !

Je cherchais à faire un terrain herbeux qui soit joli, histoire d'installer Fluttershy dans une scène un peu sympa. Mais maintenant que j'ai de l'herbe (merci le tuto BlenderBrit), je me surprends à vouloir en mettre partout. Voici donc un petit message de nouvelle année, car je sens qu'elle va être longue et dure.

dimanche 30 décembre 2018

Mon petit poney

L'avantage de Noël, c'est qu'avec tous ces nouveaux jouets, ça fait plein de défis Blender supplémentaires. J'ai donc emprunté à sa propriétaire une figurine de Fluttershy que j'ai tenté de modéliser. En dehors de la géométrie qui ne m'a pas posé de problème particulier (sauf les oreilles... Que c'est compliqué, une oreille !), cela m'a permis d'affiner quelques techniques autour du mapping UV. En effet, je me suis servi de textures avec fond transparent pour les yeux, les cils et la marque de beauté, que j'installe sur le modèle en mappant juste les polygones dont j'ai besoin.

J'ai commencé par dessiner le cil à main levée en utilisant le mode de peinture sur texture, mais le résultat était épouvantable. Comme pour l’œil, j'ai reproduit le motif avec Inkscape en m'aidant de photos en toile de fond, puis ajusté les polygones sur la représentation UV jusqu'à ce que les décals soient au bon endroit. Les deux textures ressemblent donc à ça :

Il est ensuite facile, dans Cycles, de combiner la texture avec la couleur de fond, puis d'envoyer tout ça dans le Principled Shader.

vendredi 28 septembre 2018

Bataille pour la carotte - Modélisation

Maintenant que nous avons un scénario, commençons à créer les différents éléments dont nous avons besoin. Parlons plus particulièrement des personnages, qui sont nettement plus compliqués que le décor.

Tout d'abord, j'ai pris des photos de face et de profil, que je charge dans Blender. Ensuite, partant généralement d'un cube subdivisé au niveau de la tête ou du ventre, j'extrude le long de l'image pour obtenir une forme grossière. L'on applique ensuite 2 ou 3 niveaux de subdivision rendent généralement très bien. Il faut alors réveiller son âme d'artiste, et déplacer / subdiviser les sommets pour obtenir l'aspect désiré. Regardez par exemple ce tutoriel de CG Cookie.

Maintenant, il est temps de s'occuper du matériau. Là, le nouveau "Principled Shader" fait l'essentiel du boulot. On choisit sa couleur, éventuellement une texture pour bousculer les normales, et c'est fini. Mais afin d'améliorer le rendu, il est intéressant de rajouter une fourrure avec le système de particules. Là, j'avoue, c'est pour moi un peu au pif, et je bidouille les paramètres jusqu'à obtenir quelque chose d'acceptable. Ça a très bien marché pour le nounours, un peu moins pour la girafe, mais c'est comme ça qu'on apprend.

Enfin, je rajoute une armature. Là, c'est quitte ou double : soit les poids automatiques qui attachent le modèle à l'armature fonctionnent bien du premier coup, et c'est trivial, soit ça fait n'importe quoi, et bon courage pour corriger tout ça. J'utilise ensuite la fonctionalité de cinématique inverse, pour contrôler plus facilement chaque membre.

Parlons vêtements. Blender se débrouille plutôt bien avec la physique des tissus, et propose une manière plutôt amusante de faire des vêtements: placer les différents éléments du vêtement autour du personnage, les relier par des arêtes qui vont agir comme des ressorts, et lancer la simulation. Spoing ! Les éléments du vêtement se cousent les uns aux autres, et l'on peut créer ainsi robes, chemises et manteaux. En revanche, cela marche moins bien pour les pantalons, qui ont tendance à tomber.

Et voilà, l'on a un personnage prêt à être intégré dans une scène !

Se pose rapidement la question de la solution dans son ensemble. Un seul fichier ? Un fichier par modèle, suivi d'un import, ou d'un lien dans un fichier principal ? Autant les tutoriels de modélisation ou d'animation abondent, autant sur ces questions de gestion de projet, l'on se sent un peu seul.

Finalement, une solution qui a plutôt bien fonctionné pour moi est d'avoir un modèle par fichier .blend, et d'intégrer ensuite chaque fichier à un fichier principal qui contiendra chaque scène. Avoir un lien du fichier principal vers le fichier de modèle fonctionne à peu près, mais peut donner de drôles de choses lorsque le modèle a une fourrure ou des vêtements, et dans ce cas, l'import, qui copie le modèle dans le fichier principal, peut mieux fonctionner.

Enfin, j'ai trouvé que l'utilisation d'un système de contrôle de version m'aide beaucoup d'une part à bien dormir en sachant que mes heures de boulot sont sauvegardées quelque part, et d'autre part à revenir en arrière si j'ai cassé mon fichier. De plus, cela me permet de partager mes modèles avec le reste du monde.

Et la license ?

J'ai décidé de fournir tous les éléments de mon court métrage en CC0, et le film complet en CC-BY.

Dans les faits, je me rends bien compte que mes modèles seront probablement difficiles à exploiter, avec de fortes contraintes sur la version de Blender, et peut-être des chemins absolus ou des dépendances que j'aurais manqués. J'espère cependant qu'ils seront utiles, et tenterai de corriger ce qui peut l'être.