La bibliothèque piglet pour "Platform Independent Graphical Layer Entity Tools" (désolé, pas pu m'empêcher...) sépare enfin le système d'entités, lequel reçoit un lifting à la mesure de son importance. J'ai des pages couvertes de diagrammes de classes, mais l'idée est d'avoir plusieurs types d'entités, contenant chacun un objet graphique abstrait. L'implémentation OSG s'effectue en implémentant l'interface d'objet graphique, et la modification d'objets s'opère via un visiteur (après toutes ces années, j'ai enfin compris qu'un visiteur n'était qu'un double dispatch un peu bidouillé, mieux vaut tard que jamais...).
Dans l'immédiat, ça ne va pas donner beaucoup de différences à l'écran (et ça commence à faire un moment, me hurlera ma horde de fans déchaînés, qui n'aura pas tort), mais cela permettra enfin, je l'espère, d'implémenter de manière à peu près correcte des objets qui s'animent en temps réel, notamment les voies lors de l'ajustement des waypoints.
C'est reculer pour mieux sauter, et c'est probablement la meilleure manière d'arriver quelque part. Le système d'entités a démarré très simplement, et a fait un boulot admirable jusqu'ici. Les besoins autour de l'affichage des objets graphiques sont maintenant plus clairs, et surtout j'ai une implémentation qui marche. C'est donc maintenant, ni trop tôt et ni trop tard, qu'est le moment idéal pour retravailler le module en profondeur.
Sinon, et sur un tout autre sujet, je pense enfin pouvoir me débarrasser des derniers boost::shared_ptr du code et les remplacer par des std::shared_ptr, avec l'espoir, entre autres, de virer quelques fichiers d'en têtes de ma pré-compilation pour retarder du même coup le moment où il va me falloir investir dans quelques barrettes de RAM.
samedi 11 décembre 2010
Bibliothèque piglet
à 22:22
Labels: 3d, humeur, programmation
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