dimanche 18 juin 2017

Il ne faut pas glisser dans la piscine

J'expérimente avec la simulation de fluide, et c'est quand même assez chouette. L'on découvre quelques trucs, quand même. Tout d'abord, le matériau : le matériau "glass" fonctionne suffisamment bien pour un petit volume d'eau claire, là où on n'aura besoin d'effets volumétriques, pas encore supportés par mon GPU (peut-être avec Blender 2.79 cet été ?).

Ensuite, l'environnement : un petit volume d'eau (par opposition à un océan) étant très transparent et pas très agité, en isolation, on ne voit pas grand chose. Il faut donc fournir un environnement qui permette, par transparence et par réflexion, de voir les mouvements de l'eau. Pour ma piscine, j'ai rajouté des carreaux colorés, qui fonctionnent très bien.

Enfin, parlons performances. J'ai découvert avec horreur que le motion blur, quoique très joli, prenait un temps fou à rendre. Mais vraiment un temps fou. C'est à dire, une image en 15 secondes contre une image en 15 minutes. Alors je vous montre quand même ce que ça donne avec et sans, mais pour ma vidéo, je me contenterai de la version sans motion blur. Avec la vague de chaleur qui s'abat sur le pays, les ventilos de ma pauvre machine sont à fond, et j'aimerais la ménager un petit peu.

Voici la version finale de la vidéo. Je me suis contenté de 30 images par seconde et de 720 lignes, mais ça rend déjà pas mal.

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