vendredi 28 septembre 2018

Bataille pour la carotte - Modélisation

Maintenant que nous avons un scénario, commençons à créer les différents éléments dont nous avons besoin. Parlons plus particulièrement des personnages, qui sont nettement plus compliqués que le décor.

Tout d'abord, j'ai pris des photos de face et de profil, que je charge dans Blender. Ensuite, partant généralement d'un cube subdivisé au niveau de la tête ou du ventre, j'extrude le long de l'image pour obtenir une forme grossière. L'on applique ensuite 2 ou 3 niveaux de subdivision rendent généralement très bien. Il faut alors réveiller son âme d'artiste, et déplacer / subdiviser les sommets pour obtenir l'aspect désiré. Regardez par exemple ce tutoriel de CG Cookie.

Maintenant, il est temps de s'occuper du matériau. Là, le nouveau "Principled Shader" fait l'essentiel du boulot. On choisit sa couleur, éventuellement une texture pour bousculer les normales, et c'est fini. Mais afin d'améliorer le rendu, il est intéressant de rajouter une fourrure avec le système de particules. Là, j'avoue, c'est pour moi un peu au pif, et je bidouille les paramètres jusqu'à obtenir quelque chose d'acceptable. Ça a très bien marché pour le nounours, un peu moins pour la girafe, mais c'est comme ça qu'on apprend.

Enfin, je rajoute une armature. Là, c'est quitte ou double : soit les poids automatiques qui attachent le modèle à l'armature fonctionnent bien du premier coup, et c'est trivial, soit ça fait n'importe quoi, et bon courage pour corriger tout ça. J'utilise ensuite la fonctionalité de cinématique inverse, pour contrôler plus facilement chaque membre.

Parlons vêtements. Blender se débrouille plutôt bien avec la physique des tissus, et propose une manière plutôt amusante de faire des vêtements: placer les différents éléments du vêtement autour du personnage, les relier par des arêtes qui vont agir comme des ressorts, et lancer la simulation. Spoing ! Les éléments du vêtement se cousent les uns aux autres, et l'on peut créer ainsi robes, chemises et manteaux. En revanche, cela marche moins bien pour les pantalons, qui ont tendance à tomber.

Et voilà, l'on a un personnage prêt à être intégré dans une scène !

Se pose rapidement la question de la solution dans son ensemble. Un seul fichier ? Un fichier par modèle, suivi d'un import, ou d'un lien dans un fichier principal ? Autant les tutoriels de modélisation ou d'animation abondent, autant sur ces questions de gestion de projet, l'on se sent un peu seul.

Finalement, une solution qui a plutôt bien fonctionné pour moi est d'avoir un modèle par fichier .blend, et d'intégrer ensuite chaque fichier à un fichier principal qui contiendra chaque scène. Avoir un lien du fichier principal vers le fichier de modèle fonctionne à peu près, mais peut donner de drôles de choses lorsque le modèle a une fourrure ou des vêtements, et dans ce cas, l'import, qui copie le modèle dans le fichier principal, peut mieux fonctionner.

Enfin, j'ai trouvé que l'utilisation d'un système de contrôle de version m'aide beaucoup d'une part à bien dormir en sachant que mes heures de boulot sont sauvegardées quelque part, et d'autre part à revenir en arrière si j'ai cassé mon fichier. De plus, cela me permet de partager mes modèles avec le reste du monde.

Et la license ?

J'ai décidé de fournir tous les éléments de mon court métrage en CC0, et le film complet en CC-BY.

Dans les faits, je me rends bien compte que mes modèles seront probablement difficiles à exploiter, avec de fortes contraintes sur la version de Blender, et peut-être des chemins absolus ou des dépendances que j'aurais manqués. J'espère cependant qu'ils seront utiles, et tenterai de corriger ce qui peut l'être.

Aucun commentaire: