Je regardais cette question sur stack exchange gamedev, ce qui m'a ramené quelques années en arrière lorsqu'il avait fallu que je génère des niveaux aléatoires pour mon projet de fin d'études. Mon algorithme de génération était probablement la meilleure partie du projet, et j'avais été agréablement surpris du look de mes niveaux.
L'algorithme, basé sur une grille, était le suivant:
- Générer aléatoirement des pièces rectangulaires, en précisant leur nombre, et les limites de largeur et de longueur
- Utiliser un algorithme de recherche de chemin (mettons, A*), pour tracer des couloirs de chaque pièce à chaque autre pièce. En fonction des poids que l'on donne aux endroits déjà creusés (les pièces et les couloirs existants) par rapport reste du monde, l'on obtient un univers plus ou moins biscornu: un poids très élevé pour les zones non creusées va pousser l'algorithme à passer par les pièces et les couloirs déjà existants, ce qui génère des couloirs rares, mais très irréguliers. En revanche, un poids plus bas permet à l'algo de creuser plus de nouveaux couloirs, et l'on se retrouve avec des mondes plus labyrinthiques, avec de nombreuses façons d'aller d'un endroit à un autre.
Ce qui était plaisant, c'est qu'à partir de quelques paramètres de base, il était possible de générer des niveaux très différents, et le résultat (en terme de disposition du niveau, hein, pas en terme de qualité graphique!) n'était pas si loin des ténors du genre, type Diablo ou assimilés.
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