vendredi 26 juin 2009

AdH - rapport d'activité

Voici un extrait du rapport d'activité pour le CA de l'association Reves d'Autres Mondes.

Où en sommes-nous?

AdH est actuellement un client, un serveur et un lanceur, lesquels compilent et fonctionnent sous Windows et sous Linux, nonobstant quelques bugs graphiques dus aux différences entre les cartes au niveau des shaders.

Le lanceur est probablement la grande nouveauté par rapport aux moutures précédentes de l'authentification et de la mise à jour des ressources.
- Le lanceur s'occupe de la gestion des comptes: création d'un login, création d'un avatar
- Le lanceur vérifie la présence des ressources, et télécharge celles qui manquent. Grâce à ce mécanisme, il suffit de permettre aux joueurs de télécharger les deux exécutables (lanceur et client), de quelques mégaoctets, et de laisser le lanceur s'occuper de tout le reste. Le système de téléchargement de ressources est bête comme chou, puisqu'il ne s'agit que de copier les fichiers de ressources et un fichier de description des ressources sur un site Web.
- Le lanceur gère les serveurs multiples: il est possible de voir en même temps l'état (ping et nombre de joueurs) de tous les serveurs référencés d'AdH qui tournent, et de choisir celui sur lequel on veut aller.

Tel qu'il est, le lanceur est considéré "feature complete", et devrait très peu changer, à part peut-être pour la partie "création d'avatar".

Le client fonctionne raisonnablement bien, cependant qu'en termes d'interface il reste très limité. L'utilisation des shaders a permis une très bonne amélioration du rendu, notamment sur les effets d'océan, mais cela veut dire que la qualité de la carte graphique devient particulièrement importante pour avoir de bonnes performances. Il est possible de voir les autres joueurs évoluer dans le monde, avec, contrairement à Bérénice, le support de l'orientation. Les performances réseau sont plutôt bonnes, avec un cout de 5 kb/s par client qui se déplace.

Le serveur est robuste et sobre, sans aucun souci en vue pour la montée en charge, qui sera probablement limitée d'abord par la bande passante. La persistance est encore très limitée, et un redémarrage du serveur perdra les positions des joueurs (mais pas les comptes, qui sont sauvés à la création dans la base de données). A part gérer les conversations et les positions des joueurs, le serveur ne fait pas grand chose!

La prochaine étape

Tout d'abord, une release! Les ressources ont été ajoutées à aubedesheros.net, il va nous falloir remettre Lea sur pied, et nous pourrons sortir une version jouable permettant à tout un chacun de se connecter pour crapahuter dans le monde. Cela nous donnera une première idée des problèmes de compatibilité graphique et de performances.

A long terme

Le modèle basé sur des îles permet de beaucoup simplifier le système de terrain, notamment en permettant d'avoir un niveau de détail différent par île sans tomber dans les soucis de bordures de zones. Je suis en train de remettre en place un système de terrain procédural, avec multitexturing à base de shaders. Il semble hors de notre portée de développer un éditeur de monde, mais quelques fonctions "god-mode" dans le client devraient faire l'affaire.

Les gros morceaux à venir sont le système physique pour les déplacements, sur lequel on pourra ajouter un système basique de combat. A ce stade, AdH sera orienté exploration / baston. Et sur cette base, nous pourrons ajouter les autres systèmes.

Les constantes

Au vu de nos capacités techniques, voilà certains points qui ne changeront probablement pas:
- Animations extrêmement limitées. Ne vous attendez pas à voir des gens bouger, c'est totalement au dessus de notre portée, aussi bien en terme de moteur graphique que de capacités à créer et animer des modèles. Ce sera déjà une victoire si les monstres volants battent des ailes!
- Beaucoup d'eau, quelques îles, plutôt Micronésie qu'Australie. Les grands terrains nécessitent de bons systèmes de niveau de détails, que nous n'implémenterons pas.
- Plutôt plusieurs serveurs séparés qu'un grand système avec tout le monde. J'aimerais être l'Eve-online antique, mais 100 joueurs par serveur semble un maximum. Je suppose qu'un modèle comme le nôtre se dirigera plus vers une liste de serveurs indépendants, qui peut-être se fédèreront pour maintenir une liste commune. Le lanceur supporte totalement ce modèle, puisqu'il permet au joueur de visualiser toute une série de serveurs d'un coup d'oeil, et de rapidement créer un compte pour commencer à jouer dans un autre monde.

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