jeudi 20 avril 2017

PBR

Apparemment, PBR, ou "Physics Based Rendering", est le nouveau buzzword dans le monde du graphisme, et en particulier dans les jeux vidéos. L'idée, c'est que notre connaissance de la physique ainsi que la puissance des machines est maintenant au niveau où il est possible créer des shaders qui respectent mieux la réalité physique des matériaux. Cela veut dire que là où un artiste devait bidouiller son shader dans chaque scène ou chaque environnement pour s'adapter aux conditions de luminosité, un shader "PBR" devrait correctement afficher le matériau quelque soient les conditions de lumière. En particulier, ce qui fait toute la différence, c'est l'équilibrage de la composante diffuse, brillante, et Fresnel.

L'excellent Blender Guru propose un tutoriel sur le sujet, pour construire un nœud de matériau PBR réutilisable pour matériaux diélectriques (en gros, les matériaux non métalliques).

Alors, quelle différence ? Pour le savoir, voici une scène avec un matériau rouge de type plastique bosselé, qui peut soit utiliser le nœud PBR de Blender Guru (au dessus), soit un matériau "basique" mélangeant du diffus et du brillant (au dessous).

La différence est assez spectaculaire. Le matériau "PBR", en haut, a des couleurs éclatantes, le reflet sur la sphère du cube blanc à droite est beau, l'on devine l'effet Fresnel sur les bords de la sphère. Par contraste, le matériau "basique", en dessous, est plat et terne. Il faudrait du travail supplémentaire et des ajustements de lumière et de matériau pour lui donner du tonus, lesquels ajustements seraient spécifiques à la scène, et donc à refaire dans un environnement différent. On comprend l'intérêt du PBR.

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