jeudi 27 avril 2017

Musique

C'est que ça a été douloureux, de sortir la fugue qui accompagne Léon le Philosophe. De fait, je me suis rendu compte que pour commencer à poser ses idées, papier (à musique !) et crayon étaient finalement plus pratiques que le clicodrôme avec Rosegarden (encore plus lorsque l'on a perdu toute inspiration après s'être battu pendant 10 minutes pour qu'il accepte d'émettre un son). À noter également, un piano jouet est très pratique pour composer (j'ai un joli Shoenhut rouge) et vérifier que la mélodique ou l'harmonie rend pareil dans la tête et IRL.

La composition elle même, c'est du sous-ersatz de Bach, inspiré des Brandebourgeois et de la toccata et fugue en ré mineur. Pour la postérité, je vous met mon brouillon, que j'ai ensuite transcrit et complété dans Rosegarden.

Bon, et en conclusion, les sons MIDI, c'est quand même rudement moche, et encore, j'avais arrangé les choses en ajoutant un peu de réverbération avec Audacity et en bidouillant le volume directement dans le séquenceur vidéo de Blender.

La solution, bien entendu, c'est d'embrasser ces sons robotiques et de faire de la musique électronique plutôt que du baroque. Il se trouve que pour Léon, j'avais envie de faire du baroque. On verra pour la prochaine vidéo !

mercredi 26 avril 2017

Clébard, suite et fin

Mon chien est complet ! Étant enfin arrivé au bout de l'excellent (mais long !) tutoriel, j'ai découvert comment rendre les expressions du visage via des "shape keys". J'ai également ajouté des matériaux de rendu pour le sol, le poil, les gencives et les dents, en utilisant exclusivement le matériau PBR Diélectrique.

Voici donc un chien content, et un chien moins content.

lundi 24 avril 2017

Clébard

Je tente d'améliorer mes compétences de modeleur, en essayant de sculpter un toutou avec ce tutoriel. J'ai des idées pour ma prochaine animation, mais il va falloir que je devienne nettement meilleur pour représenter des animaux et en animer le visage.

vendredi 21 avril 2017

Plus de PBR

Tant que j'y étais, j'ai implémenté le nœud du métal PBR. Voilà la chose, une boule dorée bosselée.

jeudi 20 avril 2017

PBR

Apparemment, PBR, ou "Physics Based Rendering", est le nouveau buzzword dans le monde du graphisme, et en particulier dans les jeux vidéos. L'idée, c'est que notre connaissance de la physique ainsi que la puissance des machines est maintenant au niveau où il est possible créer des shaders qui respectent mieux la réalité physique des matériaux. Cela veut dire que là où un artiste devait bidouiller son shader dans chaque scène ou chaque environnement pour s'adapter aux conditions de luminosité, un shader "PBR" devrait correctement afficher le matériau quelque soient les conditions de lumière. En particulier, ce qui fait toute la différence, c'est l'équilibrage de la composante diffuse, brillante, et Fresnel.

L'excellent Blender Guru propose un tutoriel sur le sujet, pour construire un nœud de matériau PBR réutilisable pour matériaux diélectriques (en gros, les matériaux non métalliques).

Alors, quelle différence ? Pour le savoir, voici une scène avec un matériau rouge de type plastique bosselé, qui peut soit utiliser le nœud PBR de Blender Guru (au dessus), soit un matériau "basique" mélangeant du diffus et du brillant (au dessous).

La différence est assez spectaculaire. Le matériau "PBR", en haut, a des couleurs éclatantes, le reflet sur la sphère du cube blanc à droite est beau, l'on devine l'effet Fresnel sur les bords de la sphère. Par contraste, le matériau "basique", en dessous, est plat et terne. Il faudrait du travail supplémentaire et des ajustements de lumière et de matériau pour lui donner du tonus, lesquels ajustements seraient spécifiques à la scène, et donc à refaire dans un environnement différent. On comprend l'intérêt du PBR.

mercredi 19 avril 2017

L'animation est complète

Enfin, j'ai combiné tous les morceaux, les écrans de titre et de fin, l'animation et la musique (une sorte de fugue que j'ai composée, non sans mal, avec Rosegarden et Audacity). Voici la chose !

mercredi 12 avril 2017

On est pas rendus

Du rendu, du rendu, et encore du rendu. Après avoir fait tourner ma machine pendant presque 20 heures, j'ai obtenu un rendu de test pour une petite animation qui réunit les différents éléments que j'ai postés ces dernières semaines. L'animation me va, et j'ai lancé le rendu final, qui prendra environ 2 fois plus de temps.

Et pourtant, il a fallu faire quelques concessions. Oubliés, les 1080 lignes, on se contentera de 720 (je garde en revanche les 60 images par seconde, principalement parce que ça serait galère de bidouiller toute l'animation). J'ai également réduit la qualité, et augmenté la taille du soleil histoire d'éviter les "lucioles", c'est à dire le bruit de rendu. Sans ces trucs, j'en avais facilement pour une semaine, avec la facture d'électricité qui va avec. D'ailleurs, la salle de l'ordinateur est clairement la plus chaude de la maison. Je devrais peut-être y faire sécher mon linge ?

Une fois le rendu complété, il faudra monter l'animation, et lui rajouter une bande son. Encore du boulot en perspective.

dimanche 9 avril 2017

Très chers nuages

C'est bien gentil, la pluie qui surgit d'un plan, mais c'est quand même nettement mieux avec un vrai nuage. Heureusement, notre ami Youtube est rempli de tutoriels divers sur comment faire un joli cumulus. Nombre de ces tutoriels passent par un matériau volumétrique, qui donne des résultats tout à fait à la hauteur, si ce n'est un détail: c'est horriblement lent.

D'une part, le rendu GPU ne fonctionne pas chez moi. Alors, j'ai une AMD, qui utilise donc OpenCL, alors que les nVidia et Cuda semblent mieux supportées par Blender, donc peut-être que chez vous ça marche, mais moi je ne vois qu'un nuage tout noir (au moins, le rendu est rapide). D'autre part, le rendu volumétrique semble foncièrement lent, puisqu'il m'a fallu 1 heure (une heure !) pour rendre la malheureuse image que voici.

L'animation que j'ai en tête va prendre environ 30 secondes. À 60 images par seconde, ce sont donc 1800 images qu'il faut rendre. À une heure par image, j'en ai donc pour 75 jours, soit 2 mois et demi, et une facture d'électricité d'environ £120. Alors on va trouver une autre solution.

Bienvenue au nuage cartoon ! Clairement moins photogénique, mais rendu sur les chapeaux de roue en 1 minute 10 secondes. Alors on va dire que ça ira !

C'est aussi quelque chose que je découvre : le processus de modélisation des formes et des matériaux n'est pas uniquement la recherche de la perfection, mais un équilibre difficile entre allure et temps de rendu. Tout un tas de "trucs" sont utilisés par les pros pour obtenir quelque chose de magnifique en un temps réduit : réduction du nombre de polygones, "cuisson" des détails dans une texture, réutilisation des objets (instances) plutôt que copie, suppression des éléments hors du champ de vision, simplification des lumières...

vendredi 7 avril 2017

Pluie et particules

Je me suis bien amusé avec le système de particules, et ai créé une petite scène où des particules pleuvent sur une sphère et rebondissent dans tous les sens. Pour la particule, j'utilise une sphère avec un matériau de type verre, qui est instanciée pour chaque particule. Comme je voulais voir ce que ça donnait niveau qualité, j'ai fait un rendu en haute définition à 60 images par seconde, que voilà.

Le rendu a pris 10 heures, ce qui est quand même assez mammouthesque pour une scène aussi simple. À noter que la première heure et demie est gâchée à rendre 120 fois la même image, puisque je ne fais apparaître les particules qu'à la 2ème seconde. Il y a probablement moyen d'optimiser tout ça.

mercredi 5 avril 2017

Au bout de la fourrure

Une manière d'améliorer le rendu de la fourrure sous Blender est de mettre de la transparence à la pointe du poil. Ceci peut être fait en mixant un shader transparent avec un facteur dépendant de la longueur du cheveu. En ajustant la ColorRamp, l'on peut ajuster la quantité de poil transparent.

Voici ce que ça donne sans transparence, avec juste les pointes transparentes, et avec la majorité du poil transparent :

mardi 4 avril 2017

Un œil

Voici un œil ! De nombreux tutoriels proposent des yeux texturés à partir d'images réelles, mais ce qui m'intéressait, c'était une approche complètement procédurale. Heureusement, ce tutoriel montrait exactement comment faire. C'est plutôt joli, quoiqu'un peu inquiétant !

De l'herbe qui ondule sous la brise

Pas facile de faire onduler l'herbe ! L'herbe ne se pliait pas bien, ou alors elle bougeait trop vite. J'ai beaucoup bidouillé les paramètres avant de tomber sur quelque chose qui me plaisait. Il a fallu également choisir entre vent et turbulences. Finalement, j'ai sélectionné les "hair dynamics", et adjusté le paramètre de "stiffness" pour obtenir le bon mouvement, avec un vent . Voici les paramètres du système de particules et du vent que j'ai utilisés :

Et puis, après m'être beaucoup battu avec le "batch mode" de Blender et passé une nuit entière à rendre exactement la même image 200 fois (murf), j'ai fini par obtenir un rendu potable en 720p en un peu moins de 3 heures, que voilà :

Vous remarquerez le mouvement brusque en tout début de vidéo, du à l'initialisation de la physique. À part ça, c'est ce qu'il me faut, donc je met de côté !