jeudi 22 juin 2017

La qualitay

Les artefacts de compression sur ma vidéo du cube dans la piscine étaient hideux, et je pensais que c'était du au format non standard en 540 lignes. J'ai donc tout régénéré en 1080 lignes, et ce n'est pas mieux :

Alors, je pense que ce qui coince, c'est qu'il y a finalement beaucoup de bruit à la surface (ou au fond?) de ma piscine, et que ça se compresse très mal. Youtube, qui doit avoir des limites de bitrate, encode donc tout ça de manière cochon, et c'est moche. Alors, pour le fun, j'ai fait des tests de rendus avec différentes valeurs de samples: 24, 60, 125, 250, 500, et 1000. Voici le résultat :

La qualité de l'eau bénéficie clairement d'un grand nombre de samples. Bon, après, à 15 minutes par image avec 1000 samples, je ne vais pas sortir une vidéo à ce niveau de qualité, mais le cœur y est !

À noter, l'image avec 1000 samples est un PNG de 3.1 MB, contre 4.5 pour l'image avec 24 samples. Encore une preuve que c'est du bruit, et que ça se compresse très mal !

dimanche 18 juin 2017

Il ne faut pas glisser dans la piscine

J'expérimente avec la simulation de fluide, et c'est quand même assez chouette. L'on découvre quelques trucs, quand même. Tout d'abord, le matériau : le matériau "glass" fonctionne suffisamment bien pour un petit volume d'eau claire, là où on n'aura besoin d'effets volumétriques, pas encore supportés par mon GPU (peut-être avec Blender 2.79 cet été ?).

Ensuite, l'environnement : un petit volume d'eau (par opposition à un océan) étant très transparent et pas très agité, en isolation, on ne voit pas grand chose. Il faut donc fournir un environnement qui permette, par transparence et par réflexion, de voir les mouvements de l'eau. Pour ma piscine, j'ai rajouté des carreaux colorés, qui fonctionnent très bien.

Enfin, parlons performances. J'ai découvert avec horreur que le motion blur, quoique très joli, prenait un temps fou à rendre. Mais vraiment un temps fou. C'est à dire, une image en 15 secondes contre une image en 15 minutes. Alors je vous montre quand même ce que ça donne avec et sans, mais pour ma vidéo, je me contenterai de la version sans motion blur. Avec la vague de chaleur qui s'abat sur le pays, les ventilos de ma pauvre machine sont à fond, et j'aimerais la ménager un petit peu.

Voici la version finale de la vidéo. Je me suis contenté de 30 images par seconde et de 720 lignes, mais ça rend déjà pas mal.

samedi 10 juin 2017

Bzzz !

Voici le début de la modélisation de ma libellule robotique. Pourquoi robotique ? Parce que c'est nettement plus simple. Si je veux modéliser une libellule organique, on va bien voir que c'est moche. La modélisation tiendra peut-être à peu près, mais les matériaux, la texture du corps, des yeux, des ailes, tout cela sera très certainement hideux, parce que je n'ai pas les compétences, et je ne vous parle même pas de l'animation. Alors que si je modélise un robot libellule, il est alors naturel que les ailes bougent d'une manière plus simple, que le corps soit complètement métallisé, et que le modèle soit plus simple. Là où ça devient intéressant, c'est qu'une fois la contrainte posée, c'est un robot, cela peut être un catalyseur pour l'inspiration. Que mange une libellule robot ? Où vit-elle ? Dans un environnement industriel ? Quelles autres animaux robotiques peuplent les étangs d'huile de machine ?

Je dois maintenant ajouter la tête et les pattes de la bestiole. Je pense que cette nuit, je vais rêver de mandibules.

lundi 5 juin 2017

Bureau - L'animation

Enfin, après un week-end à faire du rendu, voici l'animation du bureau ! Bon, question mouvement, c'est limité, mais les reflets et réfractions dans le verre sont intéressants, ainsi que le balancier (on dit balancier, quand ça tourne sur soi-même ?). Comme prévu, il a fallu environ 30 heures pour rendre le bazar, même pas en 1080.

C'est dû en grande partie à la luminosité très contrastée et aux zones très sombres, qui affichent énormément de bruit sans une augmentation sérieuse du nombre de samples. Mais je voulais faire une étude de modélisation d'objets courants, et ça a donné quelque chose qui correspond amplement à mes attentes.

Maintenant, j'aimerais bien modéliser une scène un peu plus dynamique, avec jeux de caméras et effets de vitesse, mais je ne suis pas sûr d'avoir trouvé la scène qui me permettra de faire tout cela avec mes maigres compétences.

mercredi 31 mai 2017

Bureau - Rendu haute qualité

J'y ai mis tout ce que j'ai pu : haute définition, 100 samples (carrés, hein, donc en fait c'est plutôt 10000), et le résultat est à la hauteur, l'image est propre. Après 1 heure à faire chauffer le GPU.

Je vais maintenant faire le rendu d'une petite animation, qui fera tourner l'horloge, et avancera la caméra doucement, mais ça ne sera pas à ce niveau de qualité.

Temps de rendu

Andrew Price de Blender Guru a publié il y a quelques jours une vidéo qui présente 18 techniques pour accélérer le rendu avec Blender Cycles.

Ça tombe bien, la scène sur laquelle je travaille est particulièrement gourmande. Un rendu acceptable en HD prend 15 minutes. Pour en faire une animation de 10 secondes à 60 images par seconde, c'est 150 heures de rendu, et 10£ sur la facture d'électricité. Alors, tentons d'appliquer les techniques de Blender Guru à mon image. Voici le rendu de base, en 720 lignes pour passer moins de temps (tiens, la résolution, non mentionnée par Blender Guru ! Nous y reviendrons). Comme vous le voyez, tout ne s'applique pas, mais il n'y a pas de magie : chaque image est différente, et réagira plus ou moins bien à chaque technique.

Voici mon image de base, dont le rendu prend 1m53, avec beaucoup de bruit dans l'image. Commençons.

1 - Réduction des rebonds (light bounces)

Par défaut, le nombre maximum de rebonds est de 128. La réduction jusqu'à 5 ne donne pas grand chose, et finalement la réduction à 2 permet d'économiser quelques secondes : l'on passe à 1m37s. En revanche, le verre devient opaque ! Généralement une bonne technique, mais pas applicable dans mon cas, où j'ai besoin des rebonds...

2 - Utiliser les portails

Cette technique n'est applicable que pour les scènes d'intérieur éclairées par une fenêtre, par exemple. On zappe.

3 - Utiliser le GPU

Déjà fait ! Sans le GPU, la scène met 7m05s à être rendue. Y'a pas photo.

4 - Utiliser la taille optimale de tuiles

Mes rendus GPU utilisent généralement des tuiles 256x256, mais c'était l'occasion d'utiliser du 512x512. Résultat : 1m30s ! Toujours bon à prendre.

5 - Réduire les samples

En l’occurrence, plutôt les augmenter : il y a bien trop de bruit dans mon image. Voyons avec 48 samples : argh, 6m26s ! Et avec 36 : 3m31. Je vous ai mis l'image de base, la 36 et la 48 les unes après les autres. La différence de qualité est visible, et la 48 vaut le coup.

6 - Denoising

Celle là va de pair avec la précédente : peut-on atteindre la qualité 48 en enlevant le bruit de la 36 ? Pour ma scène, très contrastée, la réponse est non : le bruit que je veux voir partir (le fond du bureau, le fond de l'horloge) reste, mais les beaux reflets de ma lampe sont atténués ! Pas pour moi, celui là.

7, 8, 9 - La version de blender, le système d'exploitation, le clamp

Je passe rapidement sur ceux là : j'utilise la dernière version stable de Blender disponible, je suis déjà sous Linux, et je n'ai pas de problèmes de lucioles.

10 - Les caustiques

Voici quelque chose qui va provoquer des différences ! Voici la scène en 36 samples, avec et sans caustiques.

Alors, ça prend moins de temps, 3m02s au lieu de 3m36s. Mais qu'est-ce que c'est moins joli ! L'image est plus sombre, et les couleurs moins intéressantes. Plutôt normal, pour une scène où les effets de transparence et de réflection, métallique en particulier, sont primordiaux.

11, 12 - Instances, subdivision

Ma scène est suffisamment simple pour que ne souffre pas de problèmes de mémoire, et la faible profondeur de champ ne permet pas une utilisation de la subdivision adaptive.

Le reste

J'ignore le reste, qui ne s'applique pas à ma scène, qui n'a ni matériaux volumétriques, ni système de cheveux.

Conclusion : Comme quoi, il faut essayer, comparer, voir ce qui marche et ce qui ne marche pas... Je garde l'augmentation de la taille des tuiles, mais je continue à penser que l'image bénéficie vraiment des 48 samples. Reste les dernières variables d'ajustement : au lieu de full HD, si je me limite à 720 lignes, et que je réduis à 30 images par seconde, et que je me contente de 5 secondes d'animation, c'est 15 heures de rendu.

samedi 27 mai 2017

Une horloge

Voilà où j'en suis de la modélisation de ma petite horloge avec Blender. Usage et abus du bevel et des subsurfaces. Également beaucoup d'opérations de duplication et de rotation au clavier pour créer chaque chiffre sur l'horloge (que cache la vitre dans le mode plein de la première image).

jeudi 25 mai 2017

Agent 327 - Operation Barbershop

J'ai présenté sur LinuxFR le dernier court métrage de la fondation Blender, Agent 327, Operation Barbershop. Le lien direct vers mon article est ici.

dimanche 14 mai 2017

Verre de vin

Et un autre tutoriel ! Cette fois ci, il s'agit du verre de vin de CG Geek. Le matériau utilisé pour le vin est intéressant : il est composé d'un matériau de type "verre", complètement transparent, et d'un matériau de type "absorption de volume", qui lui, pour le coup, est rouge.

Malheureusement, le support d'OpenCL dans Cycles est moins poussé que CUDA, ce qui veut dire que ma carte vidéo ne permet pas le rendu du matériau volumétrique. Il me faut donc passer sur le CPU, ce qui est nettement plus long (5 minutes pour cette image). Pas la mer à boire, cependant.

Parquet

Modéliser un parquet est nettement plus facile que de le poser. J'ai combiné l'excellent (quoiqu'un peu rapide) tutoriel de BlendMaster pour créer une texture de bois procédurale, et je l'ai combinée à mon noeud PBR Dielectric pour créer 2 nouveaux noeuds PBR (physics based rendering, rendu basé sur la physique, pour ceux qui ne suivent pas) : un PBR bois, et un PBR parquet. Voici le PBR parquet en action dans une pièce aux murs lavande, avec une grosse lampe au plafond.

Notez l'effet de bump, en bas de l'image. L'on peut contrôler le niveau de bump ainsi que la réflection, afin de donner un aspect brut ou verni.

Je suis un peu obsédé par les textures procédurales. Je comprends parfaitement qu'un artiste puisse s'intéresser plus au résultat final qu'à la manière d'y parvenir (et c'est probablement primordial pour un artiste pro), mais j'aime me rajouter comme défi supplémentaire de n'utiliser aucune image réelle, que ce soit textures ou environnements. J'aime l'idée qu'une scène soit complètement artificielle, jaillissant d'un modèle mathématique.

J'ai une petite idée d'animation que je veux pousser un peu. Pour commencer, je vais utiliser ma texture de bois pour modéliser une table, puis poser des choses dessus. À partir de là, on devrait pouvoir s'amuser...

vendredi 12 mai 2017

Une balle qui rebondit dans l'eau

J'ai suivi le tutoriel de CG Geek qui explique comment faire rebondir une balle dans de l'eau.

Un aspect particulièrement intéressant de ce tutoriel est que l'image est en fait composée de 2 couches, l'une au premier plan modélisée à l'aide d'une simulation de fluide, et l'autre à l'arrière plan modélisée à l'aide d'un modificateur "océan". Une troisième couche, dupliquée de la première, permet de créer un masque, de manière à pouvoir combiner les deux couches dans le compositeur pour créer une quatrième image, finale celle là. L'on voit bien au moment du rendu, pour chaque image de l'animation, 3 images sont générées, puis le compositeur les combine.

lundi 8 mai 2017

Une section de rail

J'essaie de modeler une section de rail, et voilà le résultat. J'ai suivi les conseils de Blender Guru sur le photoréalisme, en particulier:

  • Utiliser des mesures réelles : ça tombe bien, il est facile de trouver, sur Wikipedia et autres, tout plein d'informations sur les tailles de rail, de traverses, et ainsi de suite. Super !
  • Utiliser des photos de référence : même chose, et la page sur les traverses contient une belle photo d'une voie de RER C qui a été mon inspiration principale.
  • Les angles parfaitement droits sont rares dans la réalité ! J'ai usé et abusé du modificateur "bevel", qui arrondit les angles, et rend ma traverse nettement plus belle.

Maintenant que ma traverse est (presque) prête, avec un modificateur "array" et un modificateur "curve", je peux créer n'importe quelle voie ferrée. Il n'y aura plus qu'à faire rouler un train dessus !

samedi 6 mai 2017

Ubuntu Phone - C'est bien fini

Ce n'était malheureusement pas un poisson d'Avril : début Avril, Mark Shuttleworth annonce un changement de cap massif pour le système d'exploitation Ubuntu. Certaines décisions sont plutôt des bonnes nouvelles, comme l'abandon de Mir pour se ranger derrière Wayland (je n'ai rien contre Mir, mais il me semblait dommage d'éparpiller ses forces sur quelque chose d'aussi bas niveau). D'autres sont décevantes sans être catastrophiques, comme l'abandon d'Unity, que j'avais fini par apprécier, mais pour lequel chacun trouvera facilement un remplacement qui lui conviendra, soit chez un mammouth du secteur (KDE ou Gnome) ou dans la myriade de gestionnaires de bureau existant. D'autres enfin m'affectent bien plus, en particulier l'abandon de l'aventure Ubuntu Phone.

J'avais du mal à voir comment Ubuntu allait résister face aux bulldozers (pardon, je veux dire, aux bouteurs) Android et iOS, les avantages de la plateforme n'allant pas de soit pour un public non spécialiste. Au contraire, l'absence d'applications se faisait cruellement ressentir. Mais j'avais espéré qu'Ubuntu Phone survive juste assez longtemps pour 3 ou 4 générations de téléphone.

Mon BQ Aquarius me donne pleine satisfaction, mais il sera dans un jour pas si lointain trop vieux et avec des logiciels qui, non mis à jour, seront de plus en plus incompatibles. Et il n'y a vraiment rien sur le marché qui me tente. Apple est trop fermé, avec l'impossibilité de l'utiliser proprement sans avoir un iTunes, et donc un Windows à disposition, et Android est un sacré bazar rempli d'applications plus ou moins honnêtes et avec une approche plutôt légère de la vie privée. Reste les OS alternatifs, comme Sailfish, mais qui nécessitent une installation à la main, et qui ont encore moins d'applications qu'Ubuntu. J'ai eu beaucoup de mal à faire paser mon entourage sous Telegram, le seul logiciel de messagerie qui fonctionne bien sous Ubuntu, je ne vais pas maintenant leur dire de tout laisser tomber pour me suivre sur quelque obscur protocole.

Alors j'espère l'émergence de quelque chose qui me convienne avant d'avoir besoin de changer mon téléphone. Nous verrons...

jeudi 27 avril 2017

Musique

C'est que ça a été douloureux, de sortir la fugue qui accompagne Léon le Philosophe. De fait, je me suis rendu compte que pour commencer à poser ses idées, papier (à musique !) et crayon étaient finalement plus pratiques que le clicodrôme avec Rosegarden (encore plus lorsque l'on a perdu toute inspiration après s'être battu pendant 10 minutes pour qu'il accepte d'émettre un son). À noter également, un piano jouet est très pratique pour composer (j'ai un joli Shoenhut rouge) et vérifier que la mélodique ou l'harmonie rend pareil dans la tête et IRL.

La composition elle même, c'est du sous-ersatz de Bach, inspiré des Brandebourgeois et de la toccata et fugue en ré mineur. Pour la postérité, je vous met mon brouillon, que j'ai ensuite transcrit et complété dans Rosegarden.

Bon, et en conclusion, les sons MIDI, c'est quand même rudement moche, et encore, j'avais arrangé les choses en ajoutant un peu de réverbération avec Audacity et en bidouillant le volume directement dans le séquenceur vidéo de Blender.

La solution, bien entendu, c'est d'embrasser ces sons robotiques et de faire de la musique électronique plutôt que du baroque. Il se trouve que pour Léon, j'avais envie de faire du baroque. On verra pour la prochaine vidéo !

mercredi 26 avril 2017

Clébard, suite et fin

Mon chien est complet ! Étant enfin arrivé au bout de l'excellent (mais long !) tutoriel, j'ai découvert comment rendre les expressions du visage via des "shape keys". J'ai également ajouté des matériaux de rendu pour le sol, le poil, les gencives et les dents, en utilisant exclusivement le matériau PBR Diélectrique.

Voici donc un chien content, et un chien moins content.

lundi 24 avril 2017

Clébard

Je tente d'améliorer mes compétences de modeleur, en essayant de sculpter un toutou avec ce tutoriel. J'ai des idées pour ma prochaine animation, mais il va falloir que je devienne nettement meilleur pour représenter des animaux et en animer le visage.

vendredi 21 avril 2017

Plus de PBR

Tant que j'y étais, j'ai implémenté le nœud du métal PBR. Voilà la chose, une boule dorée bosselée.

jeudi 20 avril 2017

PBR

Apparemment, PBR, ou "Physics Based Rendering", est le nouveau buzzword dans le monde du graphisme, et en particulier dans les jeux vidéos. L'idée, c'est que notre connaissance de la physique ainsi que la puissance des machines est maintenant au niveau où il est possible créer des shaders qui respectent mieux la réalité physique des matériaux. Cela veut dire que là où un artiste devait bidouiller son shader dans chaque scène ou chaque environnement pour s'adapter aux conditions de luminosité, un shader "PBR" devrait correctement afficher le matériau quelque soient les conditions de lumière. En particulier, ce qui fait toute la différence, c'est l'équilibrage de la composante diffuse, brillante, et Fresnel.

L'excellent Blender Guru propose un tutoriel sur le sujet, pour construire un nœud de matériau PBR réutilisable pour matériaux diélectriques (en gros, les matériaux non métalliques).

Alors, quelle différence ? Pour le savoir, voici une scène avec un matériau rouge de type plastique bosselé, qui peut soit utiliser le nœud PBR de Blender Guru (au dessus), soit un matériau "basique" mélangeant du diffus et du brillant (au dessous).

La différence est assez spectaculaire. Le matériau "PBR", en haut, a des couleurs éclatantes, le reflet sur la sphère du cube blanc à droite est beau, l'on devine l'effet Fresnel sur les bords de la sphère. Par contraste, le matériau "basique", en dessous, est plat et terne. Il faudrait du travail supplémentaire et des ajustements de lumière et de matériau pour lui donner du tonus, lesquels ajustements seraient spécifiques à la scène, et donc à refaire dans un environnement différent. On comprend l'intérêt du PBR.

mercredi 19 avril 2017

L'animation est complète

Enfin, j'ai combiné tous les morceaux, les écrans de titre et de fin, l'animation et la musique (une sorte de fugue que j'ai composée, non sans mal, avec Rosegarden et Audacity). Voici la chose !

mercredi 12 avril 2017

On est pas rendus

Du rendu, du rendu, et encore du rendu. Après avoir fait tourner ma machine pendant presque 20 heures, j'ai obtenu un rendu de test pour une petite animation qui réunit les différents éléments que j'ai postés ces dernières semaines. L'animation me va, et j'ai lancé le rendu final, qui prendra environ 2 fois plus de temps.

Et pourtant, il a fallu faire quelques concessions. Oubliés, les 1080 lignes, on se contentera de 720 (je garde en revanche les 60 images par seconde, principalement parce que ça serait galère de bidouiller toute l'animation). J'ai également réduit la qualité, et augmenté la taille du soleil histoire d'éviter les "lucioles", c'est à dire le bruit de rendu. Sans ces trucs, j'en avais facilement pour une semaine, avec la facture d'électricité qui va avec. D'ailleurs, la salle de l'ordinateur est clairement la plus chaude de la maison. Je devrais peut-être y faire sécher mon linge ?

Une fois le rendu complété, il faudra monter l'animation, et lui rajouter une bande son. Encore du boulot en perspective.

dimanche 9 avril 2017

Très chers nuages

C'est bien gentil, la pluie qui surgit d'un plan, mais c'est quand même nettement mieux avec un vrai nuage. Heureusement, notre ami Youtube est rempli de tutoriels divers sur comment faire un joli cumulus. Nombre de ces tutoriels passent par un matériau volumétrique, qui donne des résultats tout à fait à la hauteur, si ce n'est un détail: c'est horriblement lent.

D'une part, le rendu GPU ne fonctionne pas chez moi. Alors, j'ai une AMD, qui utilise donc OpenCL, alors que les nVidia et Cuda semblent mieux supportées par Blender, donc peut-être que chez vous ça marche, mais moi je ne vois qu'un nuage tout noir (au moins, le rendu est rapide). D'autre part, le rendu volumétrique semble foncièrement lent, puisqu'il m'a fallu 1 heure (une heure !) pour rendre la malheureuse image que voici.

L'animation que j'ai en tête va prendre environ 30 secondes. À 60 images par seconde, ce sont donc 1800 images qu'il faut rendre. À une heure par image, j'en ai donc pour 75 jours, soit 2 mois et demi, et une facture d'électricité d'environ £120. Alors on va trouver une autre solution.

Bienvenue au nuage cartoon ! Clairement moins photogénique, mais rendu sur les chapeaux de roue en 1 minute 10 secondes. Alors on va dire que ça ira !

C'est aussi quelque chose que je découvre : le processus de modélisation des formes et des matériaux n'est pas uniquement la recherche de la perfection, mais un équilibre difficile entre allure et temps de rendu. Tout un tas de "trucs" sont utilisés par les pros pour obtenir quelque chose de magnifique en un temps réduit : réduction du nombre de polygones, "cuisson" des détails dans une texture, réutilisation des objets (instances) plutôt que copie, suppression des éléments hors du champ de vision, simplification des lumières...

vendredi 7 avril 2017

Pluie et particules

Je me suis bien amusé avec le système de particules, et ai créé une petite scène où des particules pleuvent sur une sphère et rebondissent dans tous les sens. Pour la particule, j'utilise une sphère avec un matériau de type verre, qui est instanciée pour chaque particule. Comme je voulais voir ce que ça donnait niveau qualité, j'ai fait un rendu en haute définition à 60 images par seconde, que voilà.

Le rendu a pris 10 heures, ce qui est quand même assez mammouthesque pour une scène aussi simple. À noter que la première heure et demie est gâchée à rendre 120 fois la même image, puisque je ne fais apparaître les particules qu'à la 2ème seconde. Il y a probablement moyen d'optimiser tout ça.

mercredi 5 avril 2017

Au bout de la fourrure

Une manière d'améliorer le rendu de la fourrure sous Blender est de mettre de la transparence à la pointe du poil. Ceci peut être fait en mixant un shader transparent avec un facteur dépendant de la longueur du cheveu. En ajustant la ColorRamp, l'on peut ajuster la quantité de poil transparent.

Voici ce que ça donne sans transparence, avec juste les pointes transparentes, et avec la majorité du poil transparent :

mardi 4 avril 2017

Un œil

Voici un œil ! De nombreux tutoriels proposent des yeux texturés à partir d'images réelles, mais ce qui m'intéressait, c'était une approche complètement procédurale. Heureusement, ce tutoriel montrait exactement comment faire. C'est plutôt joli, quoiqu'un peu inquiétant !

De l'herbe qui ondule sous la brise

Pas facile de faire onduler l'herbe ! L'herbe ne se pliait pas bien, ou alors elle bougeait trop vite. J'ai beaucoup bidouillé les paramètres avant de tomber sur quelque chose qui me plaisait. Il a fallu également choisir entre vent et turbulences. Finalement, j'ai sélectionné les "hair dynamics", et adjusté le paramètre de "stiffness" pour obtenir le bon mouvement, avec un vent . Voici les paramètres du système de particules et du vent que j'ai utilisés :

Et puis, après m'être beaucoup battu avec le "batch mode" de Blender et passé une nuit entière à rendre exactement la même image 200 fois (murf), j'ai fini par obtenir un rendu potable en 720p en un peu moins de 3 heures, que voilà :

Vous remarquerez le mouvement brusque en tout début de vidéo, du à l'initialisation de la physique. À part ça, c'est ce qu'il me faut, donc je met de côté !

jeudi 30 mars 2017

Un rocher !

Je continue à construire les objets dont je vais avoir besoin dans ma scène. Voici un rocher, lourdement subdivisé, et lourdement déplacé à coups de textures de bruit, de marbre et de voronoi (j'ai suivi ce tutoriel).

J'aime beaucoup la manière dont ces 3 textures travaillent à différent niveaux de détail, donnant de la profondeur et un aspect plaisant au rocher. Le tutoriel explique ensuite comment accélérer le rendu en faisant un "bake" des textures et en les appliquant à un objet low-poly. Pour l'instant, je le garde comme ça!

De l'herbe !

J'ai suivi ce tutoriel pour créer une scène avec de l'herbe. J'ai une petite idée d'animation derrière la tête, et je commence à essayer d'en créer les éléments.

samedi 25 mars 2017

C'est poilu

Un autre tutoriel, un autre rendu. J'ai donc essayé de rendre une grosse boule de fourrure, et beaucoup appris sur la simulation des poils et cheveux.

Le rendu, comme de juste, a pris des plombes, une petite image mettant 5 minutes via le GPU, et 26 minutes via le CPU. En passant en HD avec la qualité à bloc, c'est 28 minutes, que la chose a tourné. J'utilisais l'ordinateur pendant le rendu, donc peut-être que le rendu réel prendrait moins de temps.

Maintenant, je regarde la physique des poils (!), avec gestion des collisions, du vent... pour en tirer des animations. Mais à une demie-heure par image, on est pas rendus! (ah ah!)

samedi 18 mars 2017

Carreaux

J'ai plein d'idées de scènes, mais pas vraiment les skillz, alors je continue à faire des choses hyper simples pour me faire la main. Voilà par exemple un sol carrelé, créé en utilisant les modificateurs "bevel" (pour biseauter le bord de chaque carreau) et "array" (pour carreler toute la salle à partir du même objet). Pour le matériau, on aura fait très simple en combinant simplement le shader diffus avec un shader glossy.

La nouveauté, ce sont mes tentatives au niveau du compositing. J'ai tenté de combiner le vignetage (assombrissement des bords), de bidouiller la mise au point, ainsi que le contraste.

Peut-être maintenant devrais-je faire quelque chose avec ces murs ?

lundi 13 mars 2017

Vase - Animation

Voilà, l'animation est complète ! J'ai rajouté un écran de texte, des fondus au noir, et de la musique. Le tout a un intérêt artistique plus que limité, mais c'est la confirmation que j'ai une solution complète à ma portée. Reprenons.

Tout d'abord, l'animation en elle-même. Cela a plutôt pris 5 heures que 6, mais ce fut quand même une bonne partie de la nuit avec le GPU tournant à fond. J'ai fait un rendu vers du PNG, pour éviter de perdre en qualité.

Ensuite, la musique. Il s'agit d'une retranscription plutôt hasardeuse de la ligne de batterie de Joe Morello dans Take Five de Paul Desmond. C'est donc en 5 temps, et c'est composé en utilisant le logiciel Hydrogen, avec lequel il est facile de composer des motifs et de les combiner. En tout état de cause, il aurait été intéressant de travailler un peu plus la musique avec Audacity, par exemple, pour y ajouter des effets d'écho ou d'assourdissement du son. J'exporte en Flac, toujours dans l'optique de ne pas perdre en qualité.

Enfin, le montage vidéo proprement dit, avec l'éditeur de Blender. Une fois compris les principes de base, il est vraiment aisé d'intégrer ses rushes, de faire les coupes, d'ajouter la musique, et de faire les fondus au noir. J'aurais pu faire le montage au sein du même projet que l'animation du vase, et effectuer le rendu d'un coup, mais j'ai préféré séparer, parce que je ne voulais pas attendre 5 heures de plus. Donc, nouveau projet, et import de mes 125 images.

Je fais un rendu en HD, vers le format QuickTime, en utilisant le codec vidéo H264 et le codec audio AAC. Les détails pour faire un rendu compatible avec Youtube sont là.

samedi 11 mars 2017

Retour aux bases

Faire de jolies scènes avec Blender, ce n'est pas facile, c'est le moins que l'on puisse dire, et en particulier, le design du matériau est particulièrement ardu. Alors je repars un peu en arrière, et j'expérimente avec l'éditeur de nœuds pour tenter de me construire une bibliothèque de matériaux qui marchent.

Découvrez tout d'abord quelque chose rappelant une céramique bosselée avec un émail, utilisant une texture de Musgrave pour l'ajustement des normales, et une texture de bruit classique pour casser l'uniformité de la couleur. L'on ajoute un peu de brillant, et basta !

Histoire de rigoler, j'ai lancé un rendu d'animation qui tourne autour de mon vase. Apparemment, je vais en avoir pour 6 heures à rendre 5 secondes de vidéo...

mardi 7 mars 2017

Où l'on optimise le rendu

J'ai fini par comprendre comment rendre mon orange en utilisant le GPU. C'était tout bête, dans l'onglet "Render", il y a une grosse drop-down "Device" dans laquelle on peut choisir CPU ou GPU.

Initialement, les résultats n'étaient pas fous: l'on voit bien que les tuiles sont rendues une par une au lieu de quatre par quatre (mon PC a quatre cœurs), et que l'utilisation des CPUs est presque à zéro, mais le temps de rendu n'était qu'un peu plus rapide: 7m30s au lieu de 10m30s. Ne sachant pas trop à quoi m'attendre de toutes façons, je n'étais pas mécontent.

Et puis, en cherchant un peu, j'ai appris que la taille des tuiles influait fortement sur les performances. Et en effet, en utilisant les tailles optimales de tuile, 256x256 pour le GPU et 16x16 pour le CPU, l'on arrive à 2m30s contre 10m05 ! Là, tout à coup, c'est un sacré bon pour les performances.

Se pose cependant la question de la consommation électrique : certes, le GPU est plus rapide, mais j'imagine qu'il consomme également plus. Quel est donc le coût par image du GPU et du CPU ? Dès que j'ai pu mettre la main sur un voltmètre, je vous tiens au courant (ah ah !).

dimanche 5 mars 2017

Une orange avec Blender

Petit retour sur Blender, histoire de ne pas perdre la main. J'ai suivi l'excellent tutoriel que voici pour modéliser une orange. Le rendu est de toute beauté, même si une autre vidéo sur l'étroite gamme dynamique de Blender (et sur Filmic Blender, un patch pour y remédier, qui semble prévu pour la prochaine version) me laissent songeur.

À noter, tout d'abord, ne pas oublier de passer Blender en mode "Cycles Render", sinon, ça n'a rien à voir. Ensuite, ne pas oublier de sélectionner tous les points de l'objet avant de faire un "UV unwrap". Enfin, ne pas oublier de bidouiller les paramètres de rendu pour obtenir une image de haute qualité pour le rendu final. Cela se paye en temps, ceci dit : le rendu basse qualité prend environ 2 secondes, et le rendu haute qualité prend 10 minutes... Je voulais en faire une animation, il va falloir que je m'assure que j'ai du temps devant moi.

Petit point de détail, passer par le GPU (OpenCL) ne semble absolument rien changer, tant en termes de performances que de résultat. Peut-être n'est-ce pas activé dans ma version de Blender ?

mardi 24 janvier 2017

Mount And Blade, 10 ans après

Voilà bien 10 ans que j'avais commencé à jouer à Mount & Blade. Depuis, l'eau a coulé sous les ponts, et j'ai découvert il y a quelques jours qu'il était disponible sur Steam, et compatible Linux !

Ça marche très bien, c'est toujours aussi rigolo, et le moteur, qui n'est quand même pas de première jeunesse, marche impeccable sur ma machine moderne, même avec les niveaux de détail au maximum et 400 gus occupés à se tataner la tronche sur le champ de bataille.

jeudi 12 janvier 2017

Pause

Je suis malade, et j'ai du Java sur le feu, raisons pour lesquelles je n'ai pas avancé d'un iota sur le port de mon application. J'espère m'y remettre bien vite.

lundi 2 janvier 2017

Bonne année à tous!

En ce début d'année, attendez-vous à de nouveaux posts sur mes expérimentations avec Ubuntu Touch. En particulier, j'ai enfin compris comment déployer des ressources dans le paquet Click, et, plus important, comment y accéder. Je vous explique tout ça bientôt.

En attendant, je vous souhaite à tous une excellente année 2017 !