mardi 20 août 2019

Un autre petit vol dans les Alpes

Vol aux instruments dans les Alpes à bord du Diamond DA-62 d'Aerobask. Après avoir fait l'exégèse de la documentation de l'aéroport d'Annecy, j'ai tenté l'approche VOR/NDB (sauf que les avions modernes n'ont plus de NDB...), avec un atterrissage tout en douceur.

C'est surtout les paysages, mix de photos satellites et du plugin X-Europe2, qui rendent la ballade bien agréable. Tant qu'il fait beau !

dimanche 18 août 2019

Kerbal - Un minibus efficace

Le fer de lance de mes opérations spatiales, c'est ce petit vaisseau qui ne paie pas de mine: cockpit, 6 passagers, réservoirs et moteurs nucléaires installés sobrement sur les côtés, un port d'amarrage au dessus et un port d'amarrage au dessous, correctement éclairés histoire de faciliter l'amarrage dans la nuit, lorsque le soleil est de l'autre côté de la planète.

Amarrés à ma station spatiale autour de Kerbin (voir la capture d'écran), ils me permettent de remplir les missions de sauvetage autour de Kerbin, Mun et Minmus, de remplir les missions touristiques autour de ces mêmes astres, et finalement de transporter mes Kerbal d'une station à une autre. Grace à ses 3500m/s de delta-V, je peux aller à peu près n'importe où dans le système de Kerbin, et également rejoindre l'orbite de plusieurs autres planètes, à condition d'y avoir du ravitaillement pour revenir !

Ci-dessous, vous pouvez voir ma dernière mission de sauvetage autour de Mun. Je suis parti de mon spatioport en orbite basse de Kerbin, récupéré le Kerbal en orbite basse de Mun, rendez-vous avec une station spatiale sur Mun pour rajouter un peu de carburant, et retour en orbite basse de Kerbin et rendez-vous avec le spatioport. De là, j'ai un véhicule différent dont la seule mission est de décoller du centre spatial pour y rejoindre le spatioport avec personnel et carburant, et pour y retomber en toute sécurité avec les Kerbal suffisamment chanceux pour retourner se reposer sur Kerbin. La capture montre le moment où je m'éloigne de la station lunaire, une mocheté pourtant sacrément utile car elle me permet de raffiner le minerai que je récolte sur Mun.

dimanche 23 juin 2019

Configuration du FMS 737-Zibo

Une mini-vidéo pour montrer le setup de base du FMS du 737 Zibo de X-Plane, entre London Heathrow et Toulouse Blagnac. L'on voit bien à la fin de la vidéo que le top of descent a été correctement calculé.

mardi 18 juin 2019

Fembots and fast vehicules

C'est à partir de concepts plus virils que d'habitude que je me lance dans mon prochain projet d'animation avec Blender. Au menu, voici une tentative de modélisation de visage avec lequel j'essaie de créer une androïde.

J'ai également modélisé un petit véhicule rapide pour se déplacer dans le désert, nom de code "fennec".

Puisque l'on parle de désert, le défi principal sera d'en modéliser un qui ressemble à quelque chose. J'ai commencé à créer plusieurs modèles de cactus pour peupler un peu tout ça.

mardi 14 mai 2019

X-Plane - Appontage en Rafale


Petite vidéo d'un appontage réussi ! Bon, certes, je me suis d'abord crashé un bon nombre de fois avant que ça ne passe. L'occasion quand même de bien rigoler, et également de découvrir les capacités vidéo de X-Plane. C'est plutôt bien fichu : l'on peut rejouer le vol courant, autant de fois que désiré, en changeant de vue comme on veut. Je peux enregistrer la vidéo via le menu adéquat, une fois choisi ma vue, et je peux recommencer pour générer tous les points de vue qui m'intéressent : la vue du cockpit (celle d'où j'ai fait la manœuvre), la vue de côté, la vue de devant, et la vue depuis le porte avions. Après, tripatouillage rapide avec l'éditeur de vidéo de Blender, et c'est parti.

Avec un peu plus de temps, il pourrait être intéressant d'enregistrer chaque vidéo en partant pile du début, afin de pouvoir les synchroniser. Ensuite, l'on pourrait éditer la vidéo de manière à séparer l'écran en 4 avec une vue dans chaque coin, et une animation pour agrandir chaque vidéo au moment intéressant. Rajoutez une musique planante (normal, pour un avion !), et c'est tout bon. Peut-être la prochaine fois, avec un appontage de nuit, ou sous la pluie !

mardi 16 avril 2019

GLTF et worflow métallique

Je continue à explorer le format GLTF, et j'obtiens enfin quelque chose de potable avec des modèles exportés depuis Blender. La procédure est la suivante:

  • Créer un modèle dans Blender avec un matériau se basant sur le "Principled shader" dans lequel on aura fourni la couleur, la rugosité, l'aspect métallique ou non, et le déplacement des normales
  • Ajouter au matériau, mais sans les connecter à quoi que ce soit, des textures images pour la couleur, la rugosité, le métal, et les normales
  • Sélectionner chaque image à son tour, et générer la texture via l'option "bake". Attention, pour de meilleurs résultats, utiliser plutôt Cycles que Eevee. Attention également, il n'est pas possible de générer directement la texture métallique, il faut ruser en connectant temporairement l'arrivée métallique au nœud de rugosité et en générant celui-ci vers l'image métallique.
  • Appliquer à l'objet un nouveau matériau qui utilise un principled shader, et connecter chaque texture à son nœud. Astuces: utiliser le mode "non-color data" sur les textures autre que la couleur principale, et passer par un nœud "normal map" pour les normales
  • Exporter le modèle !

J'ai écrit un petit programme en C++ qui tente d'afficher le modèle en utilisant un shader PBR qui tente de se rapprocher de ce que l'on verrait dans Blender. Voici le résultat avec un tore "rouillé", où la partie principale du modèle est métallique et lisse, mais présente un aspect abîmée par endroits via un matériau non-métallique, non-lisse, et présentant un fort bruit dans les normales.

Voici également les textures utilisées: couleur, combinaison de métal / rugosité, et normales.

jeudi 28 mars 2019

Format GLTF

Je me lance dans l'écriture d'une petite bibliothèque pour charger un fichier au format gltf. Le format gltf a été inventé par Khronos Group pour permettre l'échange de scènes 3D, et pour l'instant je trouve que la spec se tient très bien, et (mais c'était l'idée) est particulièrement adaptée au chargement via une API OpenGL. Si l'on rajoute en plus que le plugin Blender pour exporter dans ce format est de qualité et supporte très bien les workflows PBR (rendu basé sur la physique) et les animations, alors ça donne vraiment envie.