samedi 16 février 2019

X-Plane et zPhoto

J'essaie d'améliorer le rendu (déjà plutôt sympa!) d'X-Plane. Tout d'abord, j'ai installé les bibliothèques X-Europe de SimHeaven, ce qui rajoute tout un tas de bâtiments, forêts, lignes haute tension, éoliennes... basées sur les données OpenStreetMap. Cela rend les villes beaucoup plus réalistes, avec des bâtiments plus nombreux, beaucoup mieux disposés.

J'ai également téléchargé quelques zones photos, et c'est encore une claque graphique supplémentaire. En effet, l'on se retrouve avec les vrais textures satellites, et c'est quand même beaucoup plus joli. Regardez donc autour de l'aéroport de Brest sur ces deux images. Sur la première, une texture d'herbe toute bête qui se répète. Sur la deuxième, les vrais zones d'herbe autour de l'aéroport, les chemins de terre qui mènent aux bâtiments, les zones de forêt bien différentes... Plaisant !

mardi 29 janvier 2019

LFBO LFMN - Petit à petit...

Pfiou, j'ai enfin réussi à faire atterrir mon A350 sans faire hurler mes passagers. Petit vol Toulouse Nice, suffisamment loin pour permettre d'atteindre une altitude correcte et que l'ordinateur de vol passe donc par toutes les phases du vol (montée, croisière, descente, approche), mais j'ai quand même raté l'accrochage de l'ILS et j'ai du finir encore une fois en manuel, avec les aérofreins sortis à fond, l'inversion de poussée, et les freins, m'arrêtant presque en bout de piste. C'est mieux que le vol précédent, où je m'étais retrouvé dans l'eau.

mardi 22 janvier 2019

Petite aventure avec X-Plane

Je continue à explorer X-Plane, et en particulier les aérodromes un peu bizarres. Voici donc un décollage de l'altiport de l'Alpe d'Huez, oui, celui qui est en pente.

Décollage tranquillou à bord de mon Cirrus SRG20, qui est quand même un poil gros pour la mini piste, puis navigation par balises radio jusqu'à l'aéroport de Genève.

Depuis, je me suis offert l'A350 de chez Flight Factor (oui, car X-Plane a 2 Boeing, mais aucun Airbus par défaut ! Sacrilège !), et je commence doucement à comprendre le pilote automatique et les plans de vol. Voici donc une image de mon dernier vol, de Paris Orly à Londres Gatwick (donc la, logiquement, on doit être au dessus de la Manche). C'est vrai que c'est beaucoup plus simple quand le pilote automatique s'occupe de tout, sauf que l'atterrissage, je l'ai fait full mimine, et c'était pas brillant. Il va falloir s'entraîner un peu plus...

vendredi 18 janvier 2019

Angel en deltaplane (pas d'inquiétudes, il a un casque)

Rendu final de ma dernière petite scène ! Après avoir modélisé Fluttershy, encore fallait-il la mettre quelque part. La voici donc se promenant dans les collines d'Equestria, avec son lapin Angel qui fait du deltaplane.

À noter l'utilisation d'une profondeur de champ honteusement faible histoire d'avoir un flou artistique sur l'herbe en premier plan, et d'une image d'environnement HDR qui se reflète très bien dans la visière du casque.

J'ai utilisé le denoising, car les reflets des armatures métalliques du deltaplane provoquaient beaucoup de bruit dans la voilure, ainsi que des lucioles sur Fluttershy, qui aime bien les animaux, mais pas à ce point.

Temps de rendu : environ 10 minutes.

vendredi 4 janvier 2019

Bonne année !

Je cherchais à faire un terrain herbeux qui soit joli, histoire d'installer Fluttershy dans une scène un peu sympa. Mais maintenant que j'ai de l'herbe (merci le tuto BlenderBrit), je me surprends à vouloir en mettre partout. Voici donc un petit message de nouvelle année, car je sens qu'elle va être longue et dure.

dimanche 30 décembre 2018

Mon petit poney

L'avantage de Noël, c'est qu'avec tous ces nouveaux jouets, ça fait plein de défis Blender supplémentaires. J'ai donc emprunté à sa propriétaire une figurine de Fluttershy que j'ai tenté de modéliser. En dehors de la géométrie qui ne m'a pas posé de problème particulier (sauf les oreilles... Que c'est compliqué, une oreille !), cela m'a permis d'affiner quelques techniques autour du mapping UV. En effet, je me suis servi de textures avec fond transparent pour les yeux, les cils et la marque de beauté, que j'installe sur le modèle en mappant juste les polygones dont j'ai besoin.

J'ai commencé par dessiner le cil à main levée en utilisant le mode de peinture sur texture, mais le résultat était épouvantable. Comme pour l’œil, j'ai reproduit le motif avec Inkscape en m'aidant de photos en toile de fond, puis ajusté les polygones sur la représentation UV jusqu'à ce que les décals soient au bon endroit. Les deux textures ressemblent donc à ça :

Il est ensuite facile, dans Cycles, de combiner la texture avec la couleur de fond, puis d'envoyer tout ça dans le Principled Shader.

jeudi 27 décembre 2018

Ark: Survival evolved

Je laisse un petit peu l'espace de côté, pour jouer à Ark: Survival Evolved. C'est un jeu de survie, jouable en multijoueur PVP ou coopératif, ou en solo, dans lequel on évolue dans une île habitée par des dinosaures et autres animaux préhistoriques plus ou moins agressifs. Un attrait du jeu est la possibilité d'apprivoiser ces bestioles pour en faire des montures ou encore des bêtes de trait. Au fur et à mesure que l'on gagne de l'expérience, l'on peut débloquer de nouvelles technologies pour fabriquer des armes, des bâtiments, des armures, des tourelles, des meubles...

L'ensemble est très joli, très vivant, et bourré de bonnes idées.

Sous Linux, cela fonctionne raisonnablement bien, avec quelques bugs graphiques mineurs, mais une bonne stabilité. En revanche, les temps de chargement sont horriblement longs. Prévoir donc un gros SSD (le jeu fait 50GB à lui tout seul...) et beaucoup de RAM (je dirais, au moins 12 GB).