jeudi 27 avril 2017

Musique

C'est que ça a été douloureux, de sortir la fugue qui accompagne Léon le Philosophe. De fait, je me suis rendu compte que pour commencer à poser ses idées, papier (à musique !) et crayon étaient finalement plus pratiques que le clicodrôme avec Rosegarden (encore plus lorsque l'on a perdu toute inspiration après s'être battu pendant 10 minutes pour qu'il accepte d'émettre un son). À noter également, un piano jouet est très pratique pour composer (j'ai un joli Shoenhut rouge) et vérifier que la mélodique ou l'harmonie rend pareil dans la tête et IRL.

La composition elle même, c'est du sous-ersatz de Bach, inspiré des Brandebourgeois et de la toccata et fugue en ré mineur. Pour la postérité, je vous met mon brouillon, que j'ai ensuite transcrit et complété dans Rosegarden.

Bon, et en conclusion, les sons MIDI, c'est quand même rudement moche, et encore, j'avais arrangé les choses en ajoutant un peu de réverbération avec Audacity et en bidouillant le volume directement dans le séquenceur vidéo de Blender.

La solution, bien entendu, c'est d'embrasser ces sons robotiques et de faire de la musique électronique plutôt que du baroque. Il se trouve que pour Léon, j'avais envie de faire du baroque. On verra pour la prochaine vidéo !

mercredi 26 avril 2017

Clébard, suite et fin

Mon chien est complet ! Étant enfin arrivé au bout de l'excellent (mais long !) tutoriel, j'ai découvert comment rendre les expressions du visage via des "shape keys". J'ai également ajouté des matériaux de rendu pour le sol, le poil, les gencives et les dents, en utilisant exclusivement le matériau PBR Diélectrique.

Voici donc un chien content, et un chien moins content.

lundi 24 avril 2017

Clébard

Je tente d'améliorer mes compétences de modeleur, en essayant de sculpter un toutou avec ce tutoriel. J'ai des idées pour ma prochaine animation, mais il va falloir que je devienne nettement meilleur pour représenter des animaux et en animer le visage.

vendredi 21 avril 2017

Plus de PBR

Tant que j'y étais, j'ai implémenté le nœud du métal PBR. Voilà la chose, une boule dorée bosselée.

jeudi 20 avril 2017

PBR

Apparemment, PBR, ou "Physics Based Rendering", est le nouveau buzzword dans le monde du graphisme, et en particulier dans les jeux vidéos. L'idée, c'est que notre connaissance de la physique ainsi que la puissance des machines est maintenant au niveau où il est possible créer des shaders qui respectent mieux la réalité physique des matériaux. Cela veut dire que là où un artiste devait bidouiller son shader dans chaque scène ou chaque environnement pour s'adapter aux conditions de luminosité, un shader "PBR" devrait correctement afficher le matériau quelque soient les conditions de lumière. En particulier, ce qui fait toute la différence, c'est l'équilibrage de la composante diffuse, brillante, et Fresnel.

L'excellent Blender Guru propose un tutoriel sur le sujet, pour construire un nœud de matériau PBR réutilisable pour matériaux diélectriques (en gros, les matériaux non métalliques).

Alors, quelle différence ? Pour le savoir, voici une scène avec un matériau rouge de type plastique bosselé, qui peut soit utiliser le nœud PBR de Blender Guru (au dessus), soit un matériau "basique" mélangeant du diffus et du brillant (au dessous).

La différence est assez spectaculaire. Le matériau "PBR", en haut, a des couleurs éclatantes, le reflet sur la sphère du cube blanc à droite est beau, l'on devine l'effet Fresnel sur les bords de la sphère. Par contraste, le matériau "basique", en dessous, est plat et terne. Il faudrait du travail supplémentaire et des ajustements de lumière et de matériau pour lui donner du tonus, lesquels ajustements seraient spécifiques à la scène, et donc à refaire dans un environnement différent. On comprend l'intérêt du PBR.

mercredi 19 avril 2017

L'animation est complète

Enfin, j'ai combiné tous les morceaux, les écrans de titre et de fin, l'animation et la musique (une sorte de fugue que j'ai composée, non sans mal, avec Rosegarden et Audacity). Voici la chose !

mercredi 12 avril 2017

On est pas rendus

Du rendu, du rendu, et encore du rendu. Après avoir fait tourner ma machine pendant presque 20 heures, j'ai obtenu un rendu de test pour une petite animation qui réunit les différents éléments que j'ai postés ces dernières semaines. L'animation me va, et j'ai lancé le rendu final, qui prendra environ 2 fois plus de temps.

Et pourtant, il a fallu faire quelques concessions. Oubliés, les 1080 lignes, on se contentera de 720 (je garde en revanche les 60 images par seconde, principalement parce que ça serait galère de bidouiller toute l'animation). J'ai également réduit la qualité, et augmenté la taille du soleil histoire d'éviter les "lucioles", c'est à dire le bruit de rendu. Sans ces trucs, j'en avais facilement pour une semaine, avec la facture d'électricité qui va avec. D'ailleurs, la salle de l'ordinateur est clairement la plus chaude de la maison. Je devrais peut-être y faire sécher mon linge ?

Une fois le rendu complété, il faudra monter l'animation, et lui rajouter une bande son. Encore du boulot en perspective.