lundi 26 avril 2010

Mont & Blade Warband

Je me suis enfin laissé tenté par l'opus numéro 2 de la série Mount & Blade pour la modique somme d'environ 35$. Premières impressions:

Pas franchement de révolution: les mécanismes de jeu sont sensiblement les mêmes. L'on retrouve les mêmes pays, les mêmes lords et les mêmes compagnons. Les combats sont très similaires, avec cependant une interface revue pour permettre des ordres plus complexes en groupant ses unités comme on le souhaite. L'on notera cependant l'arrivée bienvenue d'une nouvelle nation, le "Sarranid Sultanate", qui vit dans le désert. Les graphismes sont toujours aussi magnifiques, et c'est un plaisir de galoper les cheveux au vent et la lance à la main.

Les personnages ont plus de caractère, ce qui est agréable. L'on peut se fritter avec certains Lords en répondant à leurs petites piques. Les missions sont un petit peu plus variées, et les villes plus complètes. Le style des tournois change d'ailleurs en fonction de la nation.

Tout ceci donne une très bonne atmosphère à une campagne solo nettement plus complète, puisqu'il est maintenant vraiment possible de conquérir tout Caldaria, en se constituant un réseau de vassaux, voire à travers d'habiles épousailles. Ceci renforcera nettement la durée de vie, laquelle n'était déjà pas ridicule dans le premier Mount & Blade.

Cependant, l'innovation la plus importante est sans aucun doute le mode multijoueur. Proposant des modes bataille, team deathmatch, capture du drapeau, ou encore siège, l'on trouvera un mécanisme à son goût. Le principe est de démarrer avec une somme d'argent qui permet d'acheter de l'équipement, et à chaque kill l'on gagne un peu plus, ce qui permet de s'améliorer, alors que la mort de son personnage nécessite de racheter de l'équipement. A noter, il n'est pas possible d'utiliser la lance couchée en mode multijoueur, il faut donc être précis et donner un coup de lance au bon moment. De manière générale, j'ai trouvé les combats multijoueurs très agréables à jouer, je me suis vraiment senti propulsé 1000 ans en arrière lorsque, tombant de mon cheval, je parais de mon bouclier le coup de hache de mon adversaire tout en essayant de le maraver à grands coups d'épée.

Mount & Blade Warband est vraiment ce que Mount & Blade aurait du être dès le début. Cependant, en raison de la qualité générale de la série, et du très bon mode multijoueur, je ne me sens pas du tout floué, et je suis ravi de donner mes sous à Taleworld. Je serai peut-être plus difficile si l'épisode 3 débarque un jour!

dimanche 18 avril 2010

Framework, le retour!

Je suis en train de pousser la modularité jusque dans la GUI, avec des résultats plutôt encourageants. L'idée est de construire la GUI autour de blocs indépendants, chacun correspondant à un wxPanel, possédant un pointeur vers un client afin de pouvoir envoyer des messages, et dérivant d'un dispatcher pour recevoir les messages envoyés par le serveur (le tout basé sur les évènements wxWidgets, ce qui me permet de rester mono-threadé).

J'ai ainsi complété un module permettant de chatter. En théorie, j'aurais pu séparer la fenêtre d'envoi de la fenêtre d'historique, mais cela semble moyennement utile pour le moment.

De manière plus générale, je vois bien l'ensemble des serveurs se référencer auprès d'un contrôleur, auquel les clients peuvent se connecter pour obtenir la liste des serveurs disponibles et leurs capacités. Par exemple, un serveur indiquera au contrôleur qu'il supporte le chat et le commerce, un autre supporte un certain nombre de zones, etc. Chaque élément de la GUI peut alors lister les serveurs disponibles qui la supportent (par exemple, le module de chat listera les serveurs qui ont la capacité chat), et décider auquel se connecter.

Bien sûr, tout cela peut être géré en douce par le client, et rester invisible pour le joueur, qui pourrait n'avoir qu'à choisir son univers de jeu (le contrôleur) et laisser la GUI se connecter à qui il faut.

jeudi 15 avril 2010

Coder efficacement avec Emacs - Partie 4: Les rectangles

Un tout petit tutoriel pour rappeler le bonheur de bosser avec des sélections rectangulaires. Je vais juste décrire les deux plus simples: supprimer et insérer.

Insérer, tout d'abord. Imaginons que l'on veuille ajouter un tiret après chaque numéro dans cette liste.



Certes, la liste n'est pas longue. Mais faire le même boulot à la main sur une liste de milliers d'éléments n'est pas particulièrement amusant. Et en programmation, cela arrive tout le temps. Commençons donc par marquer le coin supérieur gauche de là où nous voulons insérer le rectangle, en tapant C-<SPC> (Control espace). Le message "Mark set" apparaît en bas de la fenêtre.



Descendons ensuite jusqu'en bas de notre liste, correspondant à la partie inférieure du rectangle. Tapons la commande pour insérer le texte: C-c r t, puis entrée (moyen mnémotechnique: C-c rectangle texte). Emacs nous demande maintenant ce que nous voulons insérer.



Tapons "- " puis entrée, et le tiret est ajouté à chaque ligne. Byzance!



Voyons la suppression, maintenant. Encore plus facile! Voici un petit tableau dont nous voulons supprimer une colonne. Mettons nous en haut à gauche du rectangle à supprimer, et marquons avec C-<SPC>.



Allons ensuite en bas à droite du rectangle.



Puis tapons C-c r k (mnémotechnique: C-c rectangle kill). Hop, c'est fait!



Je réitère ce que je disais dans mon premier post: c'est là qu'il est gagnant d'être très strict sur la disposition de son code. En alignant ses lignes, voire en mettant des espaces pour aligner ses variables, l'on augmente les cas où l'on peut travailler sur des rectangles, ce qui permet de booster sa productivité, mais également de réduire le stress induit sur nos pauvres petites mimines!

samedi 10 avril 2010

Fini!

Bioshock 2, c'est fini. Prenant jusqu'à la fin, difficulté bien dosée, avec juste assez de grosbillisme pour bien rigoler tout en ne rendant pas la partie (trop) facile. L'on découvre assez rapidement de bonnes combos pour dégommer les chrosomes, et surtout pour protéger les petites sœurs lorsque tout le monde nous tombe sur le rable.

Mais c'est surtout l'ambiance que j'ai trouvée extraordinaire, les décors à la Jules Verne, la musique triste et lancinante, et cette atmosphère de paradis perdu, et les enregistrements trouvés ça et là qui nous dévoilent petit à petit l'intrigue. Ils ont beau tous essayer de nous faire la peau, ils nous font surtout pitié... La séquence à travers les yeux de la petite soeur droguée à l'adam et qui voit tout en tentures et coussins est épatante.

Maintenant, j'attends avec impatience Fallout 3 New Vegas, apparemment prévu pour l'automne.