vendredi 28 septembre 2018

Bataille pour la carotte - Modélisation

Maintenant que nous avons un scénario, commençons à créer les différents éléments dont nous avons besoin. Parlons plus particulièrement des personnages, qui sont nettement plus compliqués que le décor.

Tout d'abord, j'ai pris des photos de face et de profil, que je charge dans Blender. Ensuite, partant généralement d'un cube subdivisé au niveau de la tête ou du ventre, j'extrude le long de l'image pour obtenir une forme grossière. L'on applique ensuite 2 ou 3 niveaux de subdivision rendent généralement très bien. Il faut alors réveiller son âme d'artiste, et déplacer / subdiviser les sommets pour obtenir l'aspect désiré. Regardez par exemple ce tutoriel de CG Cookie.

Maintenant, il est temps de s'occuper du matériau. Là, le nouveau "Principled Shader" fait l'essentiel du boulot. On choisit sa couleur, éventuellement une texture pour bousculer les normales, et c'est fini. Mais afin d'améliorer le rendu, il est intéressant de rajouter une fourrure avec le système de particules. Là, j'avoue, c'est pour moi un peu au pif, et je bidouille les paramètres jusqu'à obtenir quelque chose d'acceptable. Ça a très bien marché pour le nounours, un peu moins pour la girafe, mais c'est comme ça qu'on apprend.

Enfin, je rajoute une armature. Là, c'est quitte ou double : soit les poids automatiques qui attachent le modèle à l'armature fonctionnent bien du premier coup, et c'est trivial, soit ça fait n'importe quoi, et bon courage pour corriger tout ça. J'utilise ensuite la fonctionalité de cinématique inverse, pour contrôler plus facilement chaque membre.

Parlons vêtements. Blender se débrouille plutôt bien avec la physique des tissus, et propose une manière plutôt amusante de faire des vêtements: placer les différents éléments du vêtement autour du personnage, les relier par des arêtes qui vont agir comme des ressorts, et lancer la simulation. Spoing ! Les éléments du vêtement se cousent les uns aux autres, et l'on peut créer ainsi robes, chemises et manteaux. En revanche, cela marche moins bien pour les pantalons, qui ont tendance à tomber.

Et voilà, l'on a un personnage prêt à être intégré dans une scène !

Se pose rapidement la question de la solution dans son ensemble. Un seul fichier ? Un fichier par modèle, suivi d'un import, ou d'un lien dans un fichier principal ? Autant les tutoriels de modélisation ou d'animation abondent, autant sur ces questions de gestion de projet, l'on se sent un peu seul.

Finalement, une solution qui a plutôt bien fonctionné pour moi est d'avoir un modèle par fichier .blend, et d'intégrer ensuite chaque fichier à un fichier principal qui contiendra chaque scène. Avoir un lien du fichier principal vers le fichier de modèle fonctionne à peu près, mais peut donner de drôles de choses lorsque le modèle a une fourrure ou des vêtements, et dans ce cas, l'import, qui copie le modèle dans le fichier principal, peut mieux fonctionner.

Enfin, j'ai trouvé que l'utilisation d'un système de contrôle de version m'aide beaucoup d'une part à bien dormir en sachant que mes heures de boulot sont sauvegardées quelque part, et d'autre part à revenir en arrière si j'ai cassé mon fichier. De plus, cela me permet de partager mes modèles avec le reste du monde.

Et la license ?

J'ai décidé de fournir tous les éléments de mon court métrage en CC0, et le film complet en CC-BY.

Dans les faits, je me rends bien compte que mes modèles seront probablement difficiles à exploiter, avec de fortes contraintes sur la version de Blender, et peut-être des chemins absolus ou des dépendances que j'aurais manqués. J'espère cependant qu'ils seront utiles, et tenterai de corriger ce qui peut l'être.

lundi 24 septembre 2018

Bataille pour la carotte - Le storyboard

L'eau a un peu coulé sous les ponts depuis la publication de mon animation La bataille pour la carotte. Je suis plutôt content du résultat, et je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de partager ici mon expérience. Je vous propose donc une série d'articles pour parler :

    • Du scénario et du story-board
      De la modélisation des personnages et des décors avec Blender
      De l'animation des personnages et du rendu des scènes
      De la musique et des sons
      Du montage
  • Parlons donc d'abord du scénario et du story-board.

    Même s'il est agréable d’enchaîner les démos techniques pour s'entraîner sur un sujet en particulier, comme la modélisation, les effets d'eau, les systèmes de particules et de fourrures, j'aime bien régulièrement combiner toutes ces techniques pour construire un vrai petit court métrage, avec scénario, effets sonores et musique.

    La première difficulté est de trouver un bon scénario. Les contraintes sont nombreuses : limité par mes capacités, je dois rester modeste et me contenter de personnages, de lieux et d'objets que je vais réussir à modéliser et à animer. Et limité par la puissance de ma machine, je ne peux créer une histoire trop longue. C'est cette limite matérielle qui sera une contrainte constante. En effet, le temps de rendu d'une simple image augmente très vite avec sa taille et la complexité de la scène. En me donnant un budget de 1 minute par image HD, ce qui n'est vraiment pas beaucoup même avec un GPU pour le rendu OpenCL, une minute de film à 60 images par seconde prendra 60 heures. Dans les faits, mon court métrage a probablement mis le double, avec de nombreuses nuits et de nombreux week-ends à faire chauffer la machine.

    Mes histoires suivent donc un schéma très classique : situation initiale, élément perturbateur, chute attendue ou pas. Dans ma toute première vidéo, Léon, personnage simplissime fait avec 3 sphères, voit apparaître un nuage, qui s'arrête juste au dessus de lui. Le nuage crève et la pluie tombe. Dans une autre vidéo faite un peu plus tard, sans aucun personnage, un sas s'ouvre tandis qu'une conversation radio permet d'entrevoir ce qui se passe.

    Pour ma nouvelle histoire, j'ai décidé de complexifier les choses et de modéliser 3 personnages à partir de jouets, essentiellement parce que c'est plus facile (pensez au tout premier Toy Story) que des humains ou des animaux. Ces trois personnages, introduits à tour de rôle, se disputent un objet. J'ai donc créé trois jouets, d'abord une girafe, ensuite un nounours, et enfin une fée, qui s'arrachent un MacGuffin sous la forme d'une carotte.

    C'est là que j'ai compris l'intérêt du story-board. Dans le cinéma, le langage de la mise en scène est une manière, souvent inconsciente pour le spectateur, de renforcer une idée ou une action. Ainsi, la plongée ou la contre-plongée, la mise au point, le cadrage, la composition ou encore les mouvements de caméra vont influer sur le ressenti. Pour en savoir plus sur le sujet, je vous recommande les chaînes Youtube Every frame a painting, en Anglais, et le Cinéma de Durendal qui fait des revues de film avec des mises en lumière très pertinentes du travail de réalisation et de photographie.

    Le story-board est donc la manière de préparer les scènes et de travailler sa mise en scène, de composer chaque image et les mouvements de caméra.

    Mon scénario arrêté, j'ai donc imaginé mes plans, et j'ai fait quelques croquis et notes sur un carnet.

    Dans ma première scène, je fais l'exposition, avec la carotte située en plein milieu d'une sorte de temple. La girafe apparaît, mais la mise au point ne se fait pas tout de suite, afin de renforcer le côté inattendu de cette arrivée. Ensuite, j'effectue un mouvement de caméra afin de se mettre du point de vue de la girafe, avec la mise au point sur la carotte: c'est ce qu'elle convoite.

    Dans ma deuxième scène, la girafe s'approche de la carotte, mais est stoppée nette par l'arrivée du nounours. Le mouvement de caméra fait que le spectateur est surpris au même moment par l'apparition du nounours, et le zoom vers le visage en renforce l'aspect inquiétant (toutes proportions gardées, ça reste un nounours, hein).

    Ensuite, une série de courtes scènes font des gros plans sur les visages, en référence aux westerns spaghetti. Les personnages se jaugent, la tension monte.

    Soudain, c'est une transition vers une scène à la Matrix : au ralenti, les personnages sautent vers la carotte pour être le premier à s'en saisir. La caméra se retourne soudain pour laisser le spectateur apercevoir la fée, que personne n'avait vue, et qui pique vers la carotte, s'en saisit, et s'enfuit. Les têtes de la girafe et du nounours remontent doucement, côte à côte, ils ne sont plus adversaires et même plutôt solidaires dans leur déception, dans une chute très cartoonesque.

    Rendez-vous pour la deuxième partie, où l'on parlera de modélisation de personnages avec Blender !