Je suis en train de rapidement rattraper le niveau de fonctionnalités de Bérénice, rajoutant les requêtes faites par le client. Ce soir, c'était la description des objets du monde. Très sommaire pour l'instant (id, nom, description), mais ça sera simple à enrichir.
Un problème intéressant que celui de ces requêtes est la synchronisation. A la connexion, le client envoie en effet un lot de requêtes au serveur pour récupérer les informations importantes sur l'avatar incarné, la liste des types d'objets, l'inventaire... Mais si par exemple l'inventaire est reçu avant la liste d'objets, les noms ne pourront pas être affichés. De même, si la requête de mon inventaire est traitée par le serveur plus rapidement que la demande d'incarnation de mon avatar, le serveur va trouver que je ne suis pour l'instant lié à aucun avatar, et va refuser ma demande.
Dans certains cas, il existe une solution élégante au problème Pour l'inventaire, par exemple, utiliser le numéro d'identification tant que l'on a pas d'informations sur le nom de l'objet. Quand la liste des noms d'objets arrive, renommer tous les objets de l'inventaire avec la nouvelle liste. Le message arrivera de toutes façons si vite que le joueur ne s'apercevra même pas que les noms étaient faux au départ! Cela améliore la robustesse de l'application, qui devient capable de gérer les messages dans un ordre moins strict.
Dans d'autres cas, il n'y a pas de solution miracle, et il va falloir synchroniser à la main... Et le client attendra donc qu'une requête ait été confirmée pour envoyer la suivante. Il n'y a plus qu'à trouver un design à peu près propre pour supporter cela.
vendredi 15 février 2008
Des requêtes, et des requêtes
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