Plus qu'un serveur causant à une base de données, c'est un écosystème entier qui peut se greffer sur l'architecture d'Adh. Maintenant que le système est au point (je viens de rajouter dans la base le support pour le déplacement des avatars), il est possible de connecter à peu près n'importe quel module additionnel sur la base pour aller y faire tout un tas de choses intéressantes. Il suffit de savoir causer le SQL.
On peut commencer simple, avec des systèmes de feed vers la base: par exemple, en envoyant la météo, afin de modifier l'environnement du jeu en temps réel. Ou encore, en permettant aux joueurs de recevoir des nouvelles depuis le forum d'un site web.
Après, on peut installer des feeds en sens inverse: faire remonter vers le site tout un tas de statistiques sur le monde, les derniers prix de marchandises, les actes de bravoure des joueurs...
Poussons plus loin, et ayons un système qui cause dans les deux sens! Pourquoi ne pas permettre aux joueurs d'accéder à leur personnage et d'effectuer des actions simples sans avoir à se connecter via le client lourd? Ainsi, le joueur pourrait aller enguirlander ses fermiers, commercer, ou encore préparer une autre conspiration, tout cela depuis le boulot / l'université / la salle info de l'école maternelle, à la pause déjeuner (et seulement à la pause déjeuner, n'est-ce pas, bande de petits canaillous?).
Mais ce n'est pas fini! Modifions la base pour permettre l'ajout de modules spécifiques qui iront modifier l'expérience de jeu. Il serait possible de développer un module d'artisanat, de combat, de sorts, de gestion de ses troupes, et beaucoup d'autres choses, de manière totalement indépendante. Par exemple, il suffit d'ajouter une simple table des ordres, et l'on peut avoir un module d'artisanat qui lit les ordres, et transforme les objets contenus dans l'inventaire de l'avatar. Une autre table d'ordres liée à un module de jeux de hasard, et voilà un casino!
Au final, ce code "hors serveur" doit surtout être utilisé pour les actions un peu particulières et qui n'arrivent pas trop souvent (l'on pourrait faire un module qui gère les déplacements, mais bonjour les performances!), mais permettrait d'ajouter assez facilement des tonnes de fonctionnalités pour un gameplay poussé.
Il n'y a plus qu'à s'y mettre!
jeudi 21 février 2008
Un écosystème
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