dimanche 23 mars 2008

Collisions

Un petit peu de géométrie en ce week-end de Pâques, afin de mettre au point mes routines de détection de collision. Je me suis beaucoup inspiré d'un très bon article de gamedev.net et les premiers résultats sont encourageants. Voici donc une petite vidéo qui montre ma petite planète tombant sur un cube.





Un peu après le démarrage de la vidéo, j'applique un vecteur vitesse vers le bas. La planète tombe donc sur ma surface, et bloque lorsqu'elle la rencontre. Pour l'instant, j'ai codé ma zone de collision comme étant un plan infini, il me reste donc encore à gérer le cas du triangle, qui est nettement plus complexe (mais les maths sont finies, ce n'est donc plus que du code).

Le système décrit dans l'article (et implémenté ici) gère le "glissement" le long de la surface de collision lorsque l'approche est oblique, ce qui est particulièrement adapté aux shooters, mais aussi (miracle!), aux MMOs en vue subjective!

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